Pokémon Go a été l’un des premiers jeux grand public à utiliser la réalité augmentée. Sorti en 2016, le jeu, dont le but consiste à attraper des Pokémon dans l’environnement réel grâce à son smartphone, a connu un immense succès mondial à sa sortie en 2016, notamment car il représentait une évolution dans la manière de jouer à un jeu vidéo. Son succès mondial est toujours d’actualité puisque le jeu possède même son festival, le Pokemon Go Fest, dont trois éditions viennent de se tenir à Tokyo, Chicago et Copenhague.
Depuis 2021, le jeu propose à ses joueurs de filmer leur environnement en échange de récompenses dans le jeu. Trente milliards de vidéos ont ainsi été collectées par Niantic, la filiale de Google qui développait le jeu. Ces données ont servi à entraîner un modèle d’intelligence artificielle de navigation visuelle, aujourd’hui au cœur d’un partenariat entre Niantic Spatial, filiale géospatiale issue de Niantic, et Vantor, entreprise américaine de défense spécialisée dans l’intelligence spatiale et l’observation terrestre, et qui travaille directement avec la NASA et le département américain de la défense. Bien entendu, l’immense majorité des joueurs de Pokémon Go n’avaient aucune idée de liens si nets entre un éditeur de jeu vidéo et l’office fédéral militaire.
Pourquoi l’armée a-t-elle besoin de vidéos tournés par des gamers à l’ère des GPS ?
Afin d’expliquer ce qui se trame ici, il est nécessaire de savoir ce qu’est un VPS, comprendre Visual Positioning System (système de positionnement visuel). Le système plus connu de GPS (Global Positioning System), que l’on utilise pour se guider, fonctionne par triangulation. Notre smartphone calcule sa position en mesurant le temps que mettent les signaux de plusieurs satellites à lui parvenir. C’est efficace dans la plupart des situations civiles. Cependant, en environnement militaire, c’est un élément de fragilité. En effet, brouiller un signal GPS ne demande pas de technologie très sophistiquée, le conflit russo-ukrainien nous en offre la preuve tous les jours. Ce que l’on appelle le jamming — la saturation des récepteurs GPS, soit l’interférence électronique volontaire des fréquences satellites — est devenu une arme de défense standard. Ainsi, des flottes entières de drones ukrainiens ou russes se sont retrouvées désorientées, incapables de naviguer, parce qu’un émetteur ennemi avait neutralisé leur seul système de repérage. Les deux armées se sont donc spécialisées dans ces techniques, l’armée ukrainienne étant d’ailleurs sollicitée pour son savoir-faire en matière de défense face aux drones.
Pour répondre à cette problématique, il faut donc utiliser le VPS. Plutôt que de dépendre d’un signal satellite, le drone va alors se repérer uniquement par ce que voit sa caméra. Le système va comparer en temps réel le flux vidéo capturé à une carte tridimensionnelle préexistante du monde physique, pour en déduire sa position avec une précision redoutable. Deux points de reconnaissance visuels suffisent. Comme il n’y a pas besoin de satellite, il n’y a pas de signal à brouiller.
Et c’est là que vous me voyez venir. Ce qu’un tel système exige, c’est une carte 3D du monde réel d’une densité extraordinaire, à savoir des milliards d’images géolocalisées, capturées à hauteur humaine pour les besoins au sol, dans des conditions variées, et dans des centaines de villes à travers le monde.
Comment obtenir rapidement une telle densité de données et d’information visuelles, sinon en se les faisant fournir automatiquement ? C’est exactement ce que Niantic a obtenu grâce à Pokémon Go, gratuitement, à l’échelle planétaire, en dix ans de gameplay.
Niantic Spatial a ainsi développé ce qu’elle appelle un Large Geospatial Model (un modèle géospatial de grande envergure), entraîné sur cette masse de données et capable de localiser n’importe quel appareil doté d’une caméra avec une précision que le GPS ne peut pas atteindre en milieu urbain dense. Son partenaire Vantor (anciennement Maxar), est un prime contractor (une entreprise qui travaille directement avec une agence fédérale) de la NGA, l’Agence nationale du renseignement géospatial américaine, et travaille avec des entreprises privées comme Lockheed Martin, plus grande entreprise de fabrication d’armes. Son produit phare, Raptor, fusionne données de terrain 3D et caméra embarquée pour permettre à des drones autonomes de naviguer sans aucun signal satellite. Le partenariat annoncé en décembre 2025 combine les deux systèmes : le VPS de Niantic Spatial au sol, Raptor dans les airs. Cette combinaison confère à une flotte de drones un avantage létal car elle devient bien plus difficile à brouiller.
On peut donc imaginer que Niantic était en mesure de développer et faire évoluer son jeu au gré de ses besoins, par exemple en intégrant des Pokémon à des endroits où Niantic Spatial avait besoin de données, pour forcer les joueurs à multiplier les captures vidéo.
Consentement du gamer : attrapez-le !
Avec cette affaire, on capte immédiatement toute la dimension géostratégique d’un jeu basé sur la réalité augmentée comme Pokémon Go. Mais, après tout, il n’est finalement pas étonnant que ce type de données, vu sa quantité, puisse servir à autre chose qu’à capturer de mignons petits monstres. Cette question ne représente pas une simple question technologique mais devient une problématique stratégique.
Scanner son environnement dans Pokémon Go n’était pas obligatoire mais récompensé. Cette nuance est essentielle car Niantic n’a pas volé les données de ses joueurs. L’éditeur a conçu un mécanisme pour que ses joueurs les donnent volontairement, en échange d’avantages dans le jeu. Cette mécanique plutôt classique de gamification appliquée à la collecte de données n’est pas nouvelle et transforme un comportement utile à l’entreprise en action que l’utilisateur effectue de lui-même, et avec enthousiasme.
Au moment d’activer le scan, les joueurs devaient signer une autorisation supplémentaire. Dans les conditions générales se trouvait en effet une clause accordant à Niantic une licence dite « transférable et sous-licenciable » sur les images collectées. En langage juridique, cela signifie que l’entreprise pouvait revendre ces données à des tiers, qui pouvaient eux-mêmes les revendre à d’autres. Quasiment personne ne l’a lu. Par conséquent, personne ou presque n’aurait pu anticiper les conséquences.
Niantic Spatial reconnaît aujourd’hui que les scans de Pokémon Go ont servi à entraîner « une version préliminaire » du modèle. Cependant, depuis le rachat de Niantic par Scopely, l’entreprise nie tout transfert de données depuis le jeu à des fins d’entraînement militaire. Pourtant, rien ne l’empêcherait de le faire, si ce n’est éventuellement un risque réputationnel. Vantor, de son côté, nie vouloir utiliser les données brutes issues du jeu, mais refuse explicitement de confirmer si le modèle qu’elle déploie a été entraîné via ces données, à une étape antérieure. Cette distinction entre données brutes et modèle entraîné est précisément ce que pointe Jeroen van den Hoven, professeur d’éthique et de technologie à l’Université technique de Delft : une fois les données absorbées dans un modèle d’IA, leur présence ou leur absence devient quasiment impossible à prouver de l’extérieur. L’entreprise peut donc bien nier l’origine des données collectées puisque celle-ci est techniquement invérifiable.
Ici, le consentement a été obtenu dans un cadre ludique, grâce à une formule fourre-tout noyée dans des conditions générales qui, de toute façon, sont très peu lues. Le jeu Pokémon Go s’est transformé en matière première pour une application militaire. A-t-il été pensé dès le départ pour fournir des informations précises à destination de la défense américaine ? Rien n’est moins sûr. En 2016, difficile de l’imaginer, même si l’armée américaine à souvent un temps d’avance en termes d’innovation. Par ailleurs, Niantic Spatial n’existe que depuis 2025. Il est donc plus sage d’imaginer que l’entreprise, après avoir récolté des milliards de données, a dû penser un modèle économique afin de les traiter. D’autre part, la question de la légalité ne se pose guère, puisque le consentement des joueurs est implicitement validé et, dans un pays ultra-libéral comme les Etats-Unis, difficile d’imaginer que l’éthique s’impose au développement commercial et la défense.
Un schéma reproductible à l’infini ?
Il serait rassurant de traiter l’affaire Pokémon Go comme un cas exceptionnel, un accident de parcours dans l’histoire d’un jeu vidéo, mais ce serait inexact.
Le même schéma, avec l’utilisateur comme instrument de collecte, une finalité définie unilatéralement par l’entreprise ou des conditions générales opaques, se reproduit dans des dizaines de produits grand public. Les lunettes connectées Ray-Ban Meta analysent en continu l’environnement de l’utilisateur. Apple Vision Pro cartographie les espaces intérieurs. Les voitures autonomes Waymo reconstituent en permanence les rues sur lesquelles elles naviguent. Et Niantic Spatial a annoncé en mars 2026 un partenariat avec Coco Robotics, qui utilise déjà son VPS pour faire livrer des repas à domicile par des robots autonomes. Bien d’autres applications et entreprises nourrissent leur modèle économique des données fournies par les utilisateurs.
Le CTO de Niantic Spatial, Brian McClendon, n’est d’ailleurs pas un profil anodin puisqu’il a cofondé l’entreprise Keyhole Inc, rachetée par Google en 2004 pour créer…Google Earth, puis Street View. C’est donc un spécialiste des données géospatiales. Après tout, Street View a cartographié le monde en envoyant des voitures équipées de caméras dans toutes les rues accessibles. Niantic Spatial a fait la même chose en envoyant des centaines de millions de joueurs, équipés de smartphones, dans tous les endroits où les voitures ne peuvent pas aller.
Quelle conséquence géopolitique ?
L’affaire possède une ampleur qu’un bon nombre de personnes pourrait être tenté de minimiser. En effet, on parle ici d’un jeu à portée internationale, et il faut bien admettre que le choix de la franchise, une saga parmi les plus célèbres du monde, pose une question de souveraineté géospatiale. Soit dit en passant, l’utilisation de la saga Pokémon dénote d’une légère ironie culturelle : en novembre 1999, les créateurs de South Park imaginaient une invasion japonaise aux États-Unis via une parodie des fameux monstres à capturer. Il est amusant de constater que, quelques décennies plus tard, ce sont les Etats-Unis qui les utilisent pour leur défense nationale.
L’infrastructure VPS que Niantic Spatial construit à l’échelle mondiale repose sur des données collectées partout, dans les endroits du monde entier (à l’exception de quelques pays d’Afrique, du Moyen-Orient, et de la Chine). La carte 3D qui en résulte n’appartient pas aux États dont elle représente le territoire mais à une entreprise américaine, opérant sous droit américain, avec une licence transmissible à des acteurs de défense américains. Les citoyens du monde entier ont donc contribué à entraîner un modèle qui bénéficie aux États-Unis, première armée mondiale, premier fournisseur d’armes et engagés dans la plupart des conflits mondiaux depuis la fin de la seconde guerre mondiale.
Encore une fois, ce n’est certes pas une situation nouvelle. On se retrouve ici dans une continuation logique d’une dépendance déjà bien installée aux infrastructures numériques américaines. Mais le VPS représente une étape supplémentaire. Il s’agit de la représentation tridimensionnelle de l’espace physique mondial, capturée à hauteur humaine, stockée et exploitée en dehors de toute juridiction. La concernant, l’Union Européenne peut-elle engager des réponses, ou cela est peine perdue ?
Le problème est plus profond que la dépendance à un seul acteur. L’Europe ne dispose pas d’équivalent fonctionnel du VPS, et n’a apparemment pas de stratégie visible pour en développer un. Elle n’a pas non plus de cadre réglementaire adapté à cette réalité. Le RGPD (Règlement Général sur la Protection de Données) protège les données personnelles, mais il n’a pas été conçu pour réguler la constitution de modèles géospatiaux entraînés sur des comportements collectifs à usage militaire. Cette affaire Pokémon Go témoigne donc d’un angle mort persistant dans la pensée stratégique européenne. Les plateformes de jeu vidéo et les applications grand public, en tant qu’infrastructures de collecte de données géospatiales, opèrent sur le territoire européen sans que l’Europe ne puisse fournir de réponses juridique et législative.
Dans tous les cas, si la collecte de données massives représente toujours une problématique de souveraineté, son opérabilité via une application comme Pokémon Go confirme aussi la puissance du média jeu vidéo comme un élément structurant des relations internationales, tout autant qu’un défi à résoudre dans les prochaines années.





