L’esport dans l’armée, pourquoi faire ?
Tous les deux ans depuis 2021, le ministère des Armées organise le Forum Innovation Défense, un événement qui tente de dessiner les contours des armées françaises de demain. Depuis l’édition 2023, un espace « nouvelles technologies au service du wargaming » a vu le jour et se divise en trois zones : une zone wargaming, destinée à présenter les dernières innovations des jeux de plateau stratégiques, aussi appelés « serious games », une zone réalité virtuelle/augmentée, pour mettre au service des militaires les avancées relatives à ces technologies, et une zone plus étonnante, la zone Esport. Cette zone sert à démontrer comment l’esport, notamment via les réflexes tactiques, la prise de décision et la connaissance numérique, apporte une plus-value pour les compétences militaires.
Lors du premier Forum Innovation Défense, Florence Parly, alors ministre des Armées, présente le lancement de l’initiative LNX, un projet porté par l’Agence de l’innovation de défense (AID), l’association Les Jeunes IHEDN et le club MTP Esport. LNX entend positionner l’esport comme un vecteur de modernité pour la défense, non seulement pour la communication, mais aussi pour la formation, la cohésion, l’innovation et la prospective. Officiellement, « LNX est le vecteur de coordination au service des armées destiné à développer la pratique et l’analyse des potentiels de l’Esport au sein du monde militaire » . Concrètement, cela signifie que le projet sert avant tout d’outil de coordination interne, destiné à aider les différents services et directions à structurer des initiatives esportives, à communiquer, à évaluer les potentiels de l’esport dans leur contexte, ainsi qu’ à assurer une sorte de cohérence institutionnelle. Mais LNX sert avant tout d’élément de communication et d’une volonté claire de moderniser l’image des forces armées dans un contexte de consolidation des tensions géopolitiques. Un moyen aussi de rattraper le retard considérable pris autour de l’élément stratégico-ludique. En effet, sur les bases du Blitzkrieg prussien, de nombreux pays, notamment anglo-saxons, ont depuis longtemps utilisé le jeu à des fins stratégiques. Ce n’est pas le cas pour la France, dont la prise en compte de l’importance des simulations ludiques stratégiques remonte à quelques années seulement. Nul doute également que le projet LNX doit servir de passerelle entre l’institution militaire et les jeunes générations. Un processus de recrutement en quelque sorte, que des pays comme les Etats-Unis ont depuis longtemps intégré à leur processus.
Quelques chiffres viennent éclairer sur l’état du projet. En 2024, l’armée de l’Air et de l’Espace recensait plus de 1 200 joueurs dans sa communauté, tandis que l’armée de Terre en comptait près de 500 depuis son lancement en fin d’année 2023. Des équipes interarmées ont déjà participé à des compétitions amateurs, notamment sur le jeu League of Legends. La Direction interarmées des réseaux d’infrastructure et des systèmes d’information (DIRISI) a d’ailleurs organisé en 2025 la première édition de son tournoi interarmées DEF’LAN 2025. Fait notable, LNX ne se limite pas à des jeux à thématique militaire, bien au contraire, et permet aux membres de participer à des tournois sur des titres civils grand public. La preuve d’une volonté de toucher le grand public et de lier d’autres aspects que le militaire pur à cette initiative.
Simple outil de communication, ou véritable avancée militaire ?
« Il s’agit bien de faire la différence entre le fait que les jeux vidéo […] permettent de solliciter des compétences pertinentes pour l’aspect militaire, et l’idée que jouer à des jeux vidéo permettrait de solliciter automatiquement des compétences militaires. »
LNX est-il vraiment un outil de formation cognitive et de développement des compétences ? Le débat, entre les détracteurs d’un l’esport encore décrié et les partisans d’une modernisation des processus pédagogiques tactiques, a certainement de beaux jours devant lui. Le projet d’intégrer de l’esport au sein des armées permettrait de mobiliser des qualités considérées comme transposables à l’univers militaire, telles la coordination, l’esprit d’équipe, la prise de décision sous stress, la gestion du temps ou encore la capacité d’adaptation. Des compétences qui trouvent un écho particulier dans des domaines comme la cybersécurité, le pilotage de drones ou l’usage de simulateurs. Une revue récente consacrée spécifiquement au lien entre esports et fonctions cognitives conclut que les joueurs compétitifs peuvent présenter des avantages dans certains domaines, notamment le contrôle exécutif, la flexibilité attentionnelle (capacité du cerveau à passer rapidement et facilement d'une tâche, d'une pensée ou d'une source d'information à une autre) et le traitement visuospatial (la capacité mentale à analyser, se représenter et situer les objets ou son propre corps dans l'espace, en deux ou trois dimensions). Toutefois, il convient d’être transparent et d’indiquer que ce type d’études est encore relativement nouveau et empêche d’établir clairement une relation de cause à effet. Une méta-analyse consacrée aux caractéristiques des jeux vidéo confirme notamment un transfert vers les capacités d’attention et de perception pour les jeux d’action, particulièrement ceux en vue subjective. Pour ce qui est de la gestion du stress, l’application du jeu à des situations militaires reste très difficile à qualifier. C’est d’ailleurs déjà le cas avec le wargaming en général et donc le point le plus difficile à retranscrire par des simulations. Lorsque l’on risque vraiment sa vie ou que l’on tient la vie de personnes par ses propres décisions, aucune de ces simulations ne semble capable de s’en approcher.
Le transfert vers le militaire reste donc la question centrale d’un tel projet. Il s’agit bien de faire la différence entre le fait que les jeux vidéo, par leur structure, leur complexité et leur sens du détail sans cesse en évolution, permettent de solliciter des compétences pertinentes pour l’aspect militaire, et l’idée que jouer à des jeux vidéo permettrait de solliciter automatiquement des compétences militaires. Or, nous l’avons dit, l’utilisation d’éléments ludiques, puis vidéoludiques ont depuis longtemps été testés à l’échelle internationale. Le jeu vidéo, invariablement, prend une dimension qu’on connu les jeux de plateau à partir des années 50. Une étude de l’institut de recherche du ministère suédois de la Défense a étudié l’utilisation de FPS commerciaux afin de travailler sur le commandement, la prise de décision, la conscience situationnelle, la coopération ou encore la communication. Les chercheurs ont conclu que certains problèmes étudiés dans les exercices tactiques pouvaient être étudiés dans un environnement de jeu.
Une initiative à ancrer dans un contexte géopolitique particulier
L’initiative LNX cherchera avant tout à renforcer la cohésion interne des armées, en créant des communautés de joueurs, en favorisant la collaboration et le partage d’expérience, tout en offrant un espace de détente fédérateur au sein des services armées. Sur le plan externe, la visibilité à des fins de recrutement constitue un autre pilier du dispositif. LNX a pour cela permis de structurer des équipes capables de participer à des tournois nationaux et internationaux. Le projet est ouvert aux militaires, aux réservistes, mais aussi aux civils de la défense et aux joueurs occasionnels et se prolonge en une logique d’évaluation de l’innovation et de prospective. Il s’agit aussi de déterminer comment l’esport peut nourrir la réflexion militaire, tant sur le plan technique que cognitif ou organisationnel. À ce titre, le travail d’une équipe de prospective comme la Red Team Defense s’inscrit lui aussi dans cet objectif de réflexion stratégique. Soutenu par l’AID, cette initiative bénéficie en effet d’un cadre officiel, de ressources et de publications à succès qui lui offrent une crédibilité tout autant qu’un changement culturel notable au sein des armées françaises. LNX permet de constituer une sorte de pont civil-militaire en favorisant les échanges, le recrutement et le transfert de compétences numériques entre les deux sphères.
« Si l’esport s’accompagne certes d’une philosophie, il s’accompagne aussi de sa structure. Aujourd’hui, celle-ci repose sur des éditeurs américains pour la plupart, et des infrastructures physiques et financières chinoises, coréennes ou saoudiennes. »
Pour autant, limites et défis vont de pair avec les avantages de ce type d’initiative. Plusieurs paramètres, comme le financement, l’organisation des tournois, les problématiques inhérentes au monde de l’esport (sponsoring, licences de jeu…) restent des questions à traiter. Le risque de voir se créer un décalage entre ambitions affichées et résultats concrets est réel. À cela doit s’ajouter la tension entre visibilité et performance opérationnelle. L’esport offre certes une vitrine (dont on peut aussi débattre de l’efficacité), mais un impact réel sur la préparation militaire reste encore à mesurer. Autre point non-négligeable, la multiplication des crises politiques majeures en France sous le second mandat d’Emmanuel Macron pourrait aussi avoir raison, dans un contexte d’amplification de la dette ou de réallocation des ressources, d’un projet qui pourrait ne pas être vu comme essentiel dans la France de demain, selon le parti au pouvoir. La pérennité de ce projet dépendra de sa capacité à dépasser la simple communication pour s’utiliser dans des usages concrets, mais il marque déjà une étape symbolique, celle d’une défense française qui souhaite jouer avec son époque. Cette initiative LNX diffère des simulations de jeux au sens classique du Wargaming, dont les outils vont être créés dans un but stratégique. Ici, la différence est majeure, puisqu’on va utiliser des outils numériques existants pour mesurer ses propres capacités de réflexion et de décision.
Mais LNX illustre aussi clairement plusieurs tendances géopolitiques majeures. La convergence civil-militaire d’abord, dans laquelle l’esport représente désormais des liens entre loisirs, formation, technologies, préparation militaire et influence générationnelle, puisque l’armée a besoin de gagner en visibilité autour de profils jeunes. La diffusion d’un patriotisme ancré autour des valeurs nationales peut être utilisée par cet aspect compétitif du jeu vidéo. Si l’initiative LNX permet de tester des usages dérivés (cognitifs, de simulation, d’entraînement mental) qui peuvent être utiles à un corps de défense, elle sert aussi l’image de la stratégie militaire française, au moment où les capacités des armées européennes sont scrutées, et où les politiques internationales tournent autour de la menace russe. Une autre analyse, intérieure, est possible, alors que le gouvernement français a validé au premier semestre 2026 sa nouvelle stratégie esport 2026-2030, dans laquelle l’esport à l’école fait partie des directives. Or, que ce soit à l’école ou dans l’armée, les projets esportifs seront invariablement liés aux acteurs de son écosystème, parmi lesquels les lobbies, les éditeurs et les fonds d’investissement. Comment ferons donc les pouvoirs publics pour empêcher toute ingérence étrangère dans leurs propres structures étatiques ? En effet, si l’esport s’accompagne certes d’une philosophie, il s’accompagne aussi de sa structure. Aujourd’hui, celle-ci repose sur des éditeurs américains pour la plupart, et des infrastructures physiques et financières chinoises, coréennes ou saoudiennes. Ce type d’expérimentations peut donc s’avérer épineux dans une époque géopolitiquement instable et qui fait la part belle tant à l’opacité qu’à l’hybridation des conflits. Et, pour autant, si elle se numérise bel et bien, la guerre continue de se jouer selon des méthodes traditionnelles et particulièrement meurtrières. Mais, là encore, le jeu, qu’il soit vidéo ou plus traditionnel, n’est jamais très loin.
À retenir :
LNX est un projet visant à intégrer l’esport au sein des services armés français
Le but officiel de cette initiative est d’amener les services de l’armée à renforcer des capacités qui peuvent être travaillés via l’esport, comme la stratégie, la prise de décision, la gestion du stress, le travail en équipe, à l’image du wargaming.
Le projet sert également d’outil de communication et de recrutement en attirant des gamers aux capacités techniques reconnues.
L’esport reste différent du wargaming puisque les outils sont des jeux destinés au grand public et non des jeux spécifiquement conçus à des fins militaires.
Des études rapprochent l’esport des fonctions cognitives nécessaires à l’espace militaire, mais restent prudentes, notamment en ce qui concerne la gestion du stress.
Cette initiative s’inscrit dans un contexte géopolitique tendu, où les armées souhaitent faire preuve de modernisme et d’innovation.
Elle reste soumise aux aléas politiques, financiers et à la spécificité structurelle de l’esport, qui pose notamment la question de la souveraineté, alors que le gouvernement souhaite intégrer l’esport plus largement dans l’éducation.





