Il y a quelques années encore, la question faisait sourire dans les salles de rédaction sportive. Des joueurs de League of Legends ou de Counter-Strike aux Jeux Olympiques ? Sérieusement ? Pourtant, la question a été prise très au sérieux, a failli aboutir, et vient de connaître un retournement spectaculaire.
L’idylle des débuts
Tout commence vraiment autour de 2017. Le Comité International Olympique, confronté à une érosion progressive de son intérêt chez les jeunes, commence à regarder du côté de l’esport avec une sympathie qui dépasse la simple curiosité. Il est vrai que le secteur réalise des chiffres éloquents : des millions de spectateurs pour des finales de jeux vidéo, des joueurs professionnels avec des contrats à plusieurs millions, une économie en pleine explosion. Pour le CIO, ignorer ce phénomène reviendrait à se couper délibérément d’une génération entière.
En 2021, l’institution teste timidement une trajectoire numérique avec l’Olympic Virtual Series, un événement expérimental bâti autour de simulations sportives virtuelles, comme la voile, le baseball, le cyclisme… Le choix est à la fois symbolique et révélateur. Dans un premier temps, pas question d’inclure des titres qui font vraiment vibrer la communauté esportive : pas de Dota 2, pas de Valorant, pas de CS:GO. Trop violents, trop commerciaux, en un mot, bien trop peu olympiques.
L’Olympic Esports Week organisé à Singapour en juin 2023 confirme cette ligne. L’événement s’organise autour de dix sports virtuels souvent issus de plateformes confidentielles ou de partenariats avec des fédérations sportives classiques. Street Fighter 6 ou Rocket League font bien une apparition en marge, mais les grands absents restent les piliers du circuit compétitif mondial. Comment réagit la communauté esportive ? Logiquement avec incompréhension et un certain agacement. Beaucoup y voient une tentative d’appropriation culturelle déguisée : le CIO voulait l’esport, mais à sa façon, dans son moule, selon ses valeurs, sans vraiment se donner la peine de comprendre ce que représente concrètement cet univers.
Le problème de fond : qui commande ?
Pour saisir pourquoi cette intégration est si compliquée, il faut comprendre une différence fondamentale entre l’esport et le sport traditionnel. Dans le football, le tennis ou l’athlétisme, des fédérations internationales structurent les règles, les calendriers et les qualifications. Le CIO dialogue avec elles depuis des décennies et sait comment fonctionne cette mécanique.
Dans l’esport, cette architecture n’existe pas. Les vrais décideurs, ce sont les éditeurs de jeux vidéo. Ce sont Valve (Dota 2, CS:GO), Riot Games (League of Legends, Valorant), Blizzard (Overwatch), des entreprises privées qui détiennent la propriété intellectuelle de leurs jeux, fixent leurs propres règles et n’ont aucune obligation de collaborer avec qui que ce soit. Pourquoi céderaient-elles une partie de leur contrôle à une institution centenaire dont les priorités sont radicalement différentes des leurs ?
Cette asymétrie constitue le cœur d’une problématique que le CIO ne réussit pas à résoudre.
Riyad entre dans la danse
Malgré ces obstacles, le projet tente de prendre de l’ambition et la solution semble se dessiner. Plutôt que d’inclure l’esport au sein des Jeux Olympiques, il suffit de créer des Jeux Olympiques entièrement dédiés à l’esport. En 2024, l’annonce tombe : les premiers Jeux Olympiques de l’esport auront lieu à Riyad (Arabie Saoudite) en 2027. Le royaume avait déjà lancé son Esports World Cup et affiché clairement ses ambitions de devenir la plaque tournante mondiale du sport numérique (nous y reviendrons dans un prochain post). Côté soft power, associer son nom au label olympique est un coup de prestige évident pour une monarchie absolue et autoritaire.
Forcément, l’enthousiasme se heurte vite au malaise. L’esport est, par nature, une culture globale, connectée, traversée par des communautés particulièrement sensibles aux questions de droits et de représentation, notamment pour les personnes LGBTQ+. L’Arabie Saoudite et ses lois sur la question posent une contradiction difficile à ignorer. La question plus globale des droits humains dans le pays installe une problématique difficile à assumer pour le CIO. Ce n’est certes pas une interrogation nouvelle dans l’organisation de compétitions internationales (Pékin 2008, Sotchi 2014, Coupes du Monde de football en Russie et au Qatar…) mais pour les acteurs de l’esport, dont les jeux phares, rappelons-le, s’accorderaient difficilement avec les valeurs olympiques, la pilule est difficile à avaler. Et les réactions ne se font pas attendre : les communautés de joueurs s’expriment, réagissent, et n’ont pas la mémoire courte.
En juin 2025, le Forum des éditeurs et développeurs organisé à Lausanne essaie malgré tout de poser des bases solides et de répondre à ces défis. Plus de 120 représentants de l’industrie vidéoludique et du Mouvement olympique se retrouvent autour de la table. Thomas Bach, encore à la tête du CIO, se montre enthousiaste et parle de « changer la donne ». Sur le papier, tout le monde discute de santé mentale des joueurs, de diversité des genres, de lutte contre le harcèlement en ligne. Des thèmes importants, mais qui fleurent un peu le catalogue de bonnes intentions.
Quoi qu’il en soit, les tensions restent palpables, d’autant plus que les éditeurs doivent négocier leur place dans un modèle qui leur échappe partiellement, et la question saoudienne continue de planer.
2025, la rupture
Le 30 octobre 2025, le CIO publie un communiqué actant la fin du partenariat avec le Comité Olympique et Paralympique saoudien. Le texte est policé, consensuel dans la forme. En réalité, la rupture est le résultat de plusieurs fractures accumulées.
Il y a d’abord le conflit de valeurs sur l’inclusion et la non-discrimination, jamais vraiment résolu. Il y a ensuite une affaire interne embarrassante : une plainte éthique déposée contre Ser Miang Ng, ancien vice-président du CIO, pour conflits d’intérêts liés à des projets autour de l’esport. La question est certes traitée discrètement, mais fragilise la crédibilité du processus.
Surtout, il y a ce constat simple : le projet olympique d’esport ne ressemblait pas à l’esport, ce qui paraissait difficilement résoluble. Car, rappelons-le, l’objectif principal était bel et bien d’attirer de nouveaux spectateurs, plus jeunes, plus connectés. Les jeux sélectionnés, les formats envisagés, la logique institutionnelle, rien de tout cela ne correspondait à ce que les joueurs et les spectateurs reconnaissent comme légitime. Un événement qui mobilise ni les titres phares ni les figures majeures de la scène compétitive ne peut pas prétendre représenter cette culture.
Du côté saoudien, la leçon est tirée rapidement. Dès 2026, le royaume souhaite lancer l’Esports Nations Cup, un format de compétition internationale par nations bâti directement sur les jeux existants, reconnus et suivis par les vraies communautés. Pas besoin de compatibilité avec une charte de valeurs : on prend ce qui marche, on signe des deals avec les éditeurs, et on avance. Un avantage décisif par rapport au projet olympique. Le tournoi est prévu pour novembre 2026. Pour autant, la question géopolitique n’est jamais loin. Avec l’agression israélo-américaine sur l’Iran, une incertitude demeure. L’autre grande compétition, l’Esport World Cup (EWC) serait délocalisée à Paris (à l’heure où j’écris, le comité n’a pas encore officialisé), puisque la sécurité des voyageurs vers le Moyen-Orient ne semble pas pouvoir être assurée.
Changement de gouvernance et retour aux sources
Juin 2025 marque aussi un changement de gouvernance au CIO : Thomas Bach passe la main à Kirsty Coventry. La nouvelle présidente hérite du coup d’un dossier épineux dont les signaux sont clairs dès le début. Dans une lettre de janvier 2026, elle appelle à une évaluation approfondie de la position du CIO sur l’esport. En filigrane, elle souhaite un retour aux fondamentaux, une écoute accrue des traditionalistes, une distance prise par rapport à l’enthousiasme de l’ère Bach.
Le coup de grâce arrive le 3 mai 2026. Le CIO suspend les opérations de sa commission d’experts esport. Officiellement, ce n’est pas encore un abandon définitif, mais personne n’est dupe. Au sein de l’institution, les efforts des dernières années ne relèvent plus d’un projet en pause mais d’un repositionnement stratégique assumé. L’organisation entend revenir à ce qu’elle sait faire, à savoir encadrer des sports traditionnels, en lien avec des fédérations connues et des règles éprouvées.
Où va-t-on maintenant ?
Dans ce vide stratégique, d’autres acteurs ont rapidement bougé. La Corée du Sud — qui a inventé l’esport professionnel tel qu’on le connaît — a lancé dès janvier 2026 une mobilisation pour se positionner comme pays hôte des futurs Jeux Olympiques de l’esport, si jamais le CIO retrouve une feuille de route. Le Comité Olympique Coréen (KSOC), l’association nationale coréenne d’esport (KeSPA) et le ministère de la Culture travaillent de concert. L’optimisme est-il de retour ?
On peut accorder à Séoul à la fois une antériorité culturelle incontestable, des infrastructures éprouvées et une légitimité dans l’univers compétitif. Cependant, là aussi, des obstacles bureaucratiques internes compliquent la démarche : pour que la candidature soit formellement déposée, la KeSPA doit obtenir le statut de membre à part entière du KSOC, conditionné à l’approbation de douze des seize comités régionaux. L’ironie est piquante : la nation qui a fait de l’esport un phénomène culturel de masse se retrouve, pour le moment, coincée dans ses propres procédures administratives pour prétendre accueillir les jeux qui lui ressemblent le plus.
La situation dessine aujourd’hui deux trajectoires parallèles. D’un côté, celle de l’écosystème commercial dynamique, avec l’Arabie Saoudite et son argument financier massif, les éditeurs qui conservent leur souveraineté, les circuits existants qui continuent de prospérer, mais l’impossibilité de se servir de la « marque » JO qui aurait intégré le pays dans le concert des nations olympiques. De l’autre, celle d’un CIO qui se retrouve face à un choix inconfortable : continuer à tenter d’intégrer l’esport en le domestiquant, au risque de produire quelque chose que personne ne regarde vraiment ; ou accepter les règles d’un univers qu’il ne contrôle pas, au prix d’une part de son autonomie.
Le point final de cette saga, c’est quelque chose de plus large que la simple question du jeu vidéo aux Jeux Olympiques. C’est la redéfinition d’une institution centenaire qui cherche, sans toujours y parvenir, à dialoguer avec un monde numérique structuré selon une logique radicalement différente de la sienne. En vérité, l’esport n’a pas besoin du CIO pour exister, pour remplir des stades ou pour générer des milliards de dollars de revenus. Mais il pourrait bénéficier d’une reconnaissance universelle que seul l’olympisme peut encore offrir, à condition que le prix à payer ne soit pas celui de son identité.
La question est de savoir si les Jeux Olympiques ont besoin de l’esport pour continuer à exister, face aux constats de désintérêt d’une certaine catégorie de la population. À ce titre d’autres pistes me semblent plus logiques à étudier, notamment l’accès à la pratique sportive pour les populations démunies. Car si les JO semblent, pour certains, trop lointains, c’est aussi parce qu’ils se sont peut-être éloignés des valeurs qu’ils considèrent pourtant comme non-négociables.





