Quand le jeu vidéo fait nation
Dans un exercice de communication aussi gênant que superflu, Gabriel Attal liste pour ses followers sur TikTok les cadeaux made in France que l’on peut offrir à ses proches à Noël. Parmi eux se trouve le jeu Clair-Obscur : Expédition 33, que l’on ne présente plus, sorti tout droit de l’imaginaire du studio montpelliérain Sandfall Interactive. Après le succès étourdissant d’un jeu qui transpose la belle époque française à la science-fiction, Sandfall Interactive s’est fait un nom dans l’industrie et a replacé le jeu vidéo français sur la carte, tandis que le fleuron national Ubisoft rencontrait des difficultés à presque tous les niveaux (créatifs, sociaux, financiers).
Mais le jeu vidéo français existe-t-il vraiment ? Une question qui ne vaut d’ailleurs pas que pour la France, mais pour tous les pays du monde, à l’exception peut-être des États-Unis, de la Chine et du Japon. Savez-vous par ailleurs que Minecraft et Candy Crush sont des jeux suédois et que Clash of Clans est un jeu finlandais ?
On aime à montrer la carte d’identité nationale d’un jeu vidéo qui rencontre un tel succès. Pourtant, jamais dans son Histoire, cette mise en avant patriotique n’a paru autant usurpée. Il est vrai que longtemps, le jeu vidéo a été décrypté sous l’angle de son créateur, c’est-à-dire le studio qui réalisait le jeu. Mais, avec l’évolution de l’infrastructure numérique mondiale, cela tend à changer. Cette évolution est désormais déterminante pour lire la performance. Or, pour un studio européen, indépendant notamment, la quasi-intégralité des infrastructures qui permettent la création d’un jeu se trouve être non-européenne.
Dans un livre à paraître que j’ai sobrement intitulé Géopolitique du Jeu Vidéo, je défends la thèse que le jeu vidéo est et a toujours été une industrie internationalisée, à l’exception peut-être notable de ses tout débuts. Cette internationalisation s’est renforcée à l’orée des années 1980 et plus particulièrement avec le krach de 1983, qui a contribué à déplacer son centre de gravité vers l’Asie tout en continuant à faire des États-Unis le capitaine du navire (vous pouvez d’ores et déjà lire cette analyse sur Niveau Monde). Cette internationalisation s’est considérablement renforcée au fur et à mesure des années, pour des raisons de progrès techniques bien sûr, financières aussi, mais surtout géopolitiques.
Après le 11 septembre, la captation des infrastructures numériques par les États-Unis
Après les attentats du 11 septembre 2001, les américains ont rapidement su identifier les failles qui avaient permis aux terroristes de réaliser leurs méfaits. De l’échange d’emails aux transferts d’argent, les membres d’Al-Qaïda avaient su tirer profit d’un monde financier désormais numérisé et sans frontières. Or, avant les attentats, plusieurs raisons faisaient déjà des États-Unis le centre du monde technologico-financier : la position pionnière des opérateurs télécoms américains et les dynamiques d’innovation dans les secteurs de la finance, des câbles sous-marins, des centres de données et des semi-conducteurs.
Cette reconfiguration […] a eu un impact considérable sur la façon dont nous réglons nos achats, voyageons ou jouons à des jeux vidéo.
Par ailleurs, en 1958, le gouvernement fédéral crée la DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency), une agence rattachée au département de la défense dont la mission consiste à « faire des investissements cruciaux dans les technologies révolutionnaires pour la sécurité nationale des États-Unis. » L’un de ces investissements conduit à l’ARPANET en 1969, prélude à l’Internet.
Mais revenons au 11 septembre 2001. Consécutivement au traumatisme national, le gouvernement fédéral entend utiliser la position des États-Unis pour reprendre la main sur l’infrastructure numérique mondiale. La loi qui en résulte, le Patriot Act, est signée par George W. Bush Jr dans la foulée et élargit les pouvoirs de surveillance et de collecte de renseignement sur les communications, pour poser un cadre juridique qui va permettre à la NSA de s’appuyer sur les opérateurs télécoms. Sur cette base, Washington va imposer plusieurs programmes visant à remodeler l’espace numérique mondial. Pour cela, il va s’appuyer sur des entreprises existantes : AT&T, Verizon, Microsoft, Yahoo, Google, SWIFT.
Cette reconfiguration va avoir plusieurs effets : renforcer la dépendance autour des réseaux de câbles grâce au programme Stormbrew, collecter des informations personnelles via les géants du numérique et le programme PRISM et contraindre l’européen SWIFT, quasi-monopole des transactions bancaires mondiales, à donner accès à ses données afin de surveiller tous les transferts d’argent. Cette architecture de domination, dénoncée par Edward Snowden, est ensuite finalisée via le Cloud Act qui étend cette logique en 2018 en donnant aux autorités américaines un droit d’accès extra-territorial aux données stockées par des entreprises américaines, même hébergées à l’étranger.
Ainsi, cette reconfiguration qui s’est effectuée sur des bases géostratégiques et est décrite dans le livre L’Empire Souterrain, comment les États-Unis ont fait des réseaux mondiaux une arme de guerre, d’Abraham Newman et Henry Farrell, a eu un impact considérable sur la façon dont nous réglons nos achats, voyageons ou jouons à des jeux vidéo.
Les États-Unis se sont donc approprié de manière unilatérale le quasi-monopole d’un monde ultra-numérisé, parfois en contradiction avec les lois européennes et malgré la volonté de certaines puissances (Chine, Russie) de le combattre. Pour l’industrie du jeu vidéo, c’est une refonte complète. Auparavant, le studio français, ou polonais, ou canadien, se devait de répondre au cahier des charges imposé par les grands fabricants de hardware (Sony, Nintendo, Microsoft, Sega), ce qui pouvait déjà rendre la tâche compliquée. Imaginez maintenant qu’un jeu multi-plateforme doit répondre à des critères qui se sont surdéveloppés, considérablement complexifiés avec le temps et qui sont captés par un système construit par une puissance géopolitique dont l’administration utilise le commerce à des fins coercitives.
Ainsi, un très grand nombre de studios dépendent de capitaux étrangers qui décident des conditions d’accès au marché, des taux de commission, des formats techniques, des modalités de collecte des données ou encore des modèles de monétisation. Autre problématique, les dispositifs publics (nationaux ou européens) dépendent du bon vouloir des institutions (américaines ou chinoises) qui peuvent exercer une pression politique sur des infrastructures techniques qui possèdent, en prime, une vitesse d’évolution souvent plus rapide que les plusieurs années nécessaires à la production complète d’un jeu vidéo ou d’une console de jeu.
Une internationalisation toujours plus marquée
La réalisation même d’un jeu vidéo est soumise à une autre situation de quasi-monopole, celle des moteurs de jeu, Unreal Engine et Unity. C’est aussi le cas pour la distribution du jeu, qu’elle soit physique et donc toujours soumise aux conditions édictées par Nintendo, Sony et Microsoft, après avoir évolué à travers les guerres commerciales qui se jouent autour des matières critiques et des semi-conducteurs, ou numérique, via le cloud computing et l’accès aux serveurs dont près de 65% sont détenus par AWS (Amazon), Azure (Microsoft) ou Google Cloud. Sans parler des lois édictées par les gouvernements qui peuvent bloquer ou modifier les standards de création et de distribution, comme ce fut le cas en Chine, avec les restrictions de jeu ou le blocage des commercialisations qui a duré plusieurs mois.
Le jeu vidéo continue de dériver vers plus d’internationalisation et aujourd’hui, la part nationale d’un jeu semble davantage servir d’étiquette culturelle marketing.
Aussi, au vu de toutes ces données, la thèse qui peut être défendue, en tout cas débattue, nous expose plusieurs conséquences :
Les infrastructures numériques deviennent des infrastructures critiques pour l’industrie.
Tout blocage sur l’un des nœuds, financiers ou techniques, peut créer une réaction en chaîne pour un studio. Chaque projet prend plusieurs années et le soumet à une forte pression souvent liée à sa survie même.
La qualité et la performance d’un jeu vidéo ne peuvent être entièrement soumises aux compétences d’un studio, mais englobent la compatibilité avec les infrastructures dont il dépend.
Devant une telle évolution, que peut représenter la part créative d’un jeu ? L’excellence subjective qui caractérise toute industrie artistique semble se réduire face à la masse d’éléments nécessaires pour une utilisation optimale. Ce qui nous conduit à notre question de départ :
La part du studio étant considérablement réduite, peut-on encore nationaliser un jeu ?
La réponse n’est pas limpide, et nous pourrions évoquer dans un autre article les différents rachats, joint-venture ou partenariats entre studios, qui renforceraient encore l’économie de marché internationalisée vers laquelle continue d’évoluer le jeu vidéo.
Alors, parler de jeu vidéo français, polonais voire japonais a-t-il encore un sens ? D’un point de vue externe, nous aurions la sensation que, malgré cette démonstration, il existe encore un jeu vidéo national puisque la création nécessite un plan de départ, et que ce plan englobe encore des caractéristiques (créatives ou non) nationales, et que, d’autre part, les subventions émanent souvent d’une politique nationale propre. Mais le jeu vidéo continue de dériver vers plus d’internationalisation et aujourd’hui, la part nationale d’un jeu semble davantage servir d’étiquette culturelle marketing. On ne peut pas nier qu’elle se réduit considérablement. La structure même de l’industrie fait qu’aucun jeu vidéo n’existerait sans le système que nous avons décrit.
Le positionnement stratégique des entreprises nationales dépend d’abord de cette structuration internationale qui dicte les règles du jeu et soumet tous les studios aux desseins géopolitiques des grands pôles de puissance. Il ne s’agit pas de dire que tous les jeux vidéo sont américains ou, dans une moindre mesure, chinois, mais il ne faudrait pas omettre la domination géostratégique exercée par des puissances numériques dont l’Europe, dans l’exemple du jeu vidéo, ne fait pas encore partie, et ce, malgré peut-être la plus grande usine à talent. En ce sens, on peut, pour des raisons dites de « politique politicienne », se targuer de jouer à jeu « Made in France », cela ne deviendra pas une vérité pour autant.





