Une industrie matériellement dépendante de ressources géopolitiquement disputées
L’industrie du jeu vidéo, en plus d’être globale et intergénérationnelle, est une industrie fortement internationalisée. Elle repose sur une multitude d’acteurs et sur la complémentarité entre matériel et logiciel. Pourtant, le secteur peut souvent être perçu comme immatériel au regard de son produit fini. On a donc tendance, lorsqu’on parle d’écologie du jeu vidéo, à parler d’économie d’énergie et de dématérialisation. Cette perception tend à masquer une empreinte carbone qui est mesurable et comparable à d’autres industries lourdes. Sans surprise, le jeu vidéo ne fait pas partie des secteurs éco-responsables. Avec ses 37 Mt d’équivalent CO2, il est certes loin derrière l’aviation mais s’est tout de même constitué une empreinte considérable.
Mettre en lien écologie et jeu vidéo nous condamne à avoir un regard géopolitique sur la question.
Si l’on doit se pencher sur le secteur du numérique global (4% des émissions mondiales de GES), l’impact environnemental du jeu vidéo n’est même pas le plus énergivore, si l’on ne prend que son « usage en ligne », c’est à dire la dernière étape de sa chaîne de valeur. Pour un jeu en ligne, on estime un coût énergétique entre 40 et 150 Mo/h contre 3 Go/h pour une plateforme de streaming HD comme Netflix.
Mais on ne peut décemment pas omettre, lorsque l’on parle de jeu vidéo, sa partie matérielle, car c’est elle qui possède un coût environnemental exorbitant. La partie hardware représente environ 80% de l’impact total. C’est le renouvellement du matériel, sa fabrication, ses composants qui doivent être analysés comme les impacts les plus lourds. À titre d’exemple, le coût de fabrication d’une PlayStation 5 est estimé à 90 kg de CO2 équivalent.
La fabrication du matériel de jeu vidéo repose sur l’extraction et le raffinement de métaux et terres rares indispensables à l’industrie numérique et dont les gisements sont concentrés géographiquement. Mettre en lien écologie et jeu vidéo nous condamne à avoir un regard géopolitique sur la question. Ces métaux et terres rares sont les éléments fondamentaux de la transition énergétique qui doit être opérée via une sortie des énergies fossiles, mais leur exploitation a des conséquences assez dramatiques d’un point de vue écologique (lire Guillaume Pitron pour en savoir plus sur la question). D’autre part, ils font l’objet d’une guerre intense entre pôles géopolitiques car ils engagent une évolution des relations internationales, posent la question de leur épuisement et de leur priorisation selon les usages (sociaux et médicaux par opposition à des usages disons plus…capitalistes.)
Le jeu vidéo s’apparente donc à un pan gourmand de l’industrie numérique, à la fois par sa dualité entre matériel et logiciel mais aussi par sa pénétration et sa puissance, que l’on ne cessera jamais d’affirmer tant elle est considérable. Une industrie si globalisée peut difficilement se caractériser autrement. D’autre part, si elle se doit de trouver des solutions pour réduire son empreinte, il est indéniable que ses acteurs chercheront à les utiliser pour accroître leur influence.
Le greenwashing, un outil de soft power
La course à la puissance conduit à étendre les émissions de gaz à effet de serre.
La question écologique a longtemps été un thème absent des discours de l’industrie. Et son apparition récente coïncide avec une pression sociétale et médiatique croissante, plus qu’avec une réelle rupture technique. Une étude Unity/Yale a démontré que 70 % des joueurs se disent inquiets du réchauffement climatique et 56 % pensent que l’industrie a la responsabilité de réduire son empreinte. En conséquence, des initiatives sont nées de cette pression, la plus célèbre étant sans doute Playing 4 the Planet en 2019, en marge du sommet des Nations unies pour le climat, sous l’égide du PNUE (Programme des Nations Unies pour l’Environnement).
En interne, la fonction de « sustainability officer » s’est généralisée chez les éditeurs. Cette présence institutionnalise certes le sujet écologique au sein de la fabrication du jeu mais sans garantir un changement structurel ou politique. D’autre part, rappelez vous, c’est la partie hardware qui génère le plus de GES.
Regardons donc chez les consoliers : Sony revendique 17,5 Mt d’équivalent CO2 évitées grâce au mode veille et à l’architecture système sur puce de la PS4, avec un objectif de 30 Mt d’ici 2030. Bien, mais qu’en est-il des émissions réelles ? Rien de bien nouveau. Au contraire, la course à la puissance (des consoles plus puissantes, des jeux avec mondes plus beaux, plus grands, plus gourmands) conduit à les étendre. Reste donc bien pour les éditeurs la possibilité d’intégrer à leurs jeux des éléments de narration écologique. Zelda Breath of the Wild, Final Fantasy, Horizon, Death Stranding jouent sur ces mécaniques de sensibilisation que l’on pourrait qualifier de greenwashing tant les industries qui les rendent possibles s’en éloignent de plus en plus.
Mais ne faisons pas non plus de faux procès à une industrie qui n’est pas pire que les autres. A côté des quelques alliances volontaires et volontaristes, il existe tout de même un cadre réglementaire contraignant, plus ancien et moins médiatisé. Le Games Console Voluntary Agreement, reconnu par la Commission européenne en 2015, impose limites d’arrêt automatique, affichage de la consommation électrique et service de réparation hors garantie.
Par ailleurs, les acteurs de la distribution eux-mêmes reconnaissent les limites du seul affichage écologique comme des obligations liées au matériel. Le contenu écologique d’un jeu ne suffit pas à en garantir la vertu environnementale, un jeu qui paraît écologique l’est parfois infiniment moins qu’un autre qui n’intègre pas cette donnée dans son contenu, même si on peut mettre en avant des narrations écologiques au sein de jeux au positionnent low-tech, tels End of Lines ou Terra Nil. L’éthique du jeu se joue principalement dans ses conditions de production, mais aussi via sa distribution qui, selon ses caractéristiques, impactera différemment son empreinte carbone.
Des modèles vertueux font face au différentes manières de jouer
L’initiative onusienne Playing for the Planet réunit une trentaine (jusqu’à 45 selon les sources) d’acteurs mondiaux majeurs. Il s’agit d’un modèle horizontal et déclaratif, fédérateur mais sans obligation de résultat contraignante. Du coup, Microsoft, Sony, Twitch, Ubisoft s’engagent volontiers autour d’activations vertes in-game, de plantation d’arbres et de réduction de plastique, s’octroyant là encore une bonne dose de greenwashing.
D’autres actions semblent s’engager plus concrètement dans la problématique. L’éditeur de distribution de jeux Gamesplanet a mené, à partir de la thèse Climate change implications of gaming products and services de Joshua Aslan, une étude d’impact interne et en a déduit que 95% de son empreinte carbone provient de la distribution, non de l’usage de son catalogue. C’est donc en augmentant le nombre de clients que l’entreprise augmente son empreinte. À partir de ce constat, Gamesplanet a publié une feuille de route rendue publique et qui se décline en trois axes hiérarchisés du plus facile au plus structurant, une méthode qui peut être reprise par d’autres acteurs.
D’abord, il convient d’être pragmatique et d’alléger les impacts du site Gamesplanet.com et de réduire tous les flux sous contrôle direct (bureau, voyages, équipements…). Ensuite, Gamesplanet a développé des écotags destinés à mettre en avant les jeux qui sensibilisent autour de l’écologie (oui, mais…) Enfin, le distributeur s’engage avec Jyros, pour créer le système Eco Gaming, sorte de Nutriscore environnemental. Ce score prend en compte le cycle de vie complet du jeu, les configurations minimales, les impacts mesurés (consommation d’eau, épuisement des énergies fossiles, utilisation de terres rares…)
Il y a un revers à vouloir des jeux à la précision cinématographique époustouflante, tels Red Dead Redemption II ou The Last of Us II. Et ce revers est écologique.
Gamesplanet travaille avec l’ADEME, qui s’est approprié la question de l’impact environnemental dans l’industrie du jeu vidéo avec le collectif « L’écran d’après. » Un guide propose de déterminer l’éco-socio-responsabilité du studio, et du jeu lui-même afin de parler à la fois aux créateurs et aux joueurs. Cette démarche s’inscrit dans une volonté de sensibilisation et d’action de l’ADEME, qui a souligné dès 2022 le poids déterminant de la fabrication du hardware. La puissance publique française cherche ici à construire un référentiel scientifique et potentiellement pratique, au contraire du caractère strictement volontaire de l’initiative onusienne. Or, cette dernière, en restant non-contraignante, se limite au bon vouloir des acteurs (un peu à la manière de son Conseil de Sécurité finalement). Ces quelques initiatives paraissent tout de même encore trop peu impactantes pour une industrie aussi importante, particulièrement parce qu’elle vit par et pour le grand public, c’est-à-dire la masse de joueurs qui jouent à ses plus grands succès, en premier lieu les jeux AAA, sans conteste les jeux qui laissent, dans tous les sens du terme, la trace la plus lourde.
Les alternatives : sobriété et souveraineté logicielle ?
Les jeux AAA ne font pas l’industrie du jeu vidéo, mais ils contribuent à sa puissance et à son expansion. Comprenez-moi. Sans eux, les jeux vidéo existeraient, mais ils ne seraient pas ce qu’ils sont, à savoir la première industrie culturelle au monde. Pour la plupart, ces jeux misent sur une course au photoréalisme et aux détails infinis très gourmande en puissance de calcul. Les choix esthétique et technique sont des actes de conception qui déterminent directement l’empreinte du jeu, indépendamment de son propos. Il y a un revers à vouloir des jeux à la précision cinématographique époustouflante, tels Red Dead Redemption II ou The Last of Us II. Et ce revers est écologique.
Sans prendre en compte le fait qu’ils nécessitent parfois de changer de machine pour tourner, ces jeux produisent une puissance de calcul inégalée et prennent davantage de place sur les espaces de disque. En bref, selon le type de jeu choisi, on n’obtient pas la même empreinte carbone. Le renouvellement des machines est donc au cœur du problème, mais ce n’est pas le seul. Le cloud gaming, présenté comme la solution de dématérialisation et donc la réponse à la problématique du hardware, déplace la puissance de calcul vers les data centers ne réduit pas nécessairement l’empreinte globale, voire pourrait l’aggraver selon les scénarios d’adoption. De tels jeux en version dématérialisée nécessiteraient des ressources immenses.
Quelle(s) solution(s) alors, sinon de changer notre façon de jouer ? Des alternatives existent. Allonger la durée de vie des jeux et mutualiser les équipements semblent être des leviers plus efficaces que la seule optimisation logicielle.
Concernant les jeux eux-mêmes, leur esthétique hyper détaillée, si elle émerveille parfois, n’est pas intangible, encore moins sacrée. Pour beaucoup de gamers, la direction artistique n’est pas le premier critère pour aimer un jeu. Elle passe après le gameplay qui en reste à ce jour l’essence même. Cette prise de conscience impacte les studios indépendants qui s’engagent alors vers d’autres moyens de produire des jeux, sans pour autant délaisser la direction artistique mais en la rendant moins énergivore. D’immenses succès, tels Hadès ou Disco Elysium ont été créés avec ces contraintes.
Les alternatives existent pour le jeu vidéo. Mais comme dans tous les secteurs, la vision d’un jeu vidéo écologique, si elle existe, ne se fera pas sans douleur. C’est le propre de l’adaptation, et elle se matérialise de plus en plus, que l’on parle d’agriculture, de transports ou de consommation. Le matériel nécessite trop de ressources ? Il est temps de se tourner vers le leasing, la location, le reconditionné. Les jeux sont trop gourmands en énergie ? Les AAA sont peut-être, dans cette folie ultra-consommatrice, des objets démesurés à réduire. Oui, tout le monde veut y jouer, mais l’achat d’un jeu AAA ne garantit pas un plaisir proportionnel. Sélectionnons ceux que nous souhaitons découvrir. Trop de joueurs prennent le parti de jouer à un maximum de jeux, sans forcément aller au bout. Après tout, quel lecteur achèterait tous les livres médiatisés qui sortent lors d’une rentrée littéraire ?
Dépassons aussi la course aux chiffres et aux records qui nous empoisonne. On sait déjà que GTA VI va devenir le jeu le plus joué au monde, mais à quoi bon ?
Les principales plateformes de cloud gaming (Xbox Game Pass, GeForce Now, Amazon Luna) sont contrôlées par un nombre restreint d’acteurs américains. Le choix entre sobriété matérielle et logicielle représente un acte écologique, mais pas seulement. Le cloud gaming recoupe aussi un enjeu de dépendance technologique vis-à-vis de ces acteurs.
Au-delà de la sensibilisation qui, dans tous les domaines, va nécessairement aller crescendo, tout le monde ne changera pas sa manière de jouer. Beaucoup continueront d’acheter tout le matériel nécessaire pour jouer à un maximum de jeux Mais la majorité peut aller vers une consommation plus responsable et raisonnée. Cela ne nous sauvera pas du changement climatique, mais pourrait permettre de maintenir la voie vers un équilibre qu’il est nécessaire de suivre. Avec un peu d’optimisme, l’industrie suivra, car la puissance des sociétés n’est souvent pas vaine.
Et en attendant, soufflez, et allez prendre l’air.





