187,7 milliards de dollars. C’est le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo en 2024. Trois à quatre fois supérieur à celui du cinéma. Davantage que la musique et la télévision réunies. On compte environ trois milliards de joueurs actifs sur la planète, soit plus d’un être humain sur trois.
En clair, le jeu vidéo n’est pas une industrie de niche, mais tout simplement la première industrie culturelle mondiale.
Pourtant, si vous cherchez une analyse géopolitique élaborée du secteur, vous trouverez assez peu de contenu. Quelques articles épars sur la censure chinoise, des papiers sur l’esport coréen traité au mieux comme une curiosité folklorique qui nous dépasse, ou encore les mêmes chroniques recyclées depuis dix ans sur Call of Duty. Rien qui soit vraiment à la hauteur de l’enjeu.
Ce que l’on voit et ce que l’on rate
Lorsque les analystes regardent le jeu vidéo, ils voient un produit de divertissement. Une industrie créative parmi d’autres, plus grande que les précédentes, mais fondamentalement de même nature. Ils notent sa croissance, s’inquiètent parfois de l’addiction qui touche les joueurs, de la violence qui en découlerait, s’étonnent même des audiences des grandes compétitions d’esport.
Cette manière d’analyser rate l’essentiel.
En effet, le jeu vidéo représente désormais un terrain que les États occupent activement, un levier qu’ils tentent de manier délibérément, un espace où se jouent des rivalités de puissance aussi réelles que celles qui découlent des problématiques territoriales, technologiques ou énergétiques. Cependant, tout cela n’est pas toujours clairement formulé. Ni les États, qui ont intérêt à ce que leur influence reste discrète, ni l’industrie, qui clame haut et fort son apolitisme, ni les médias spécialisés qui couvrent les sorties de jeux mais assez peu les rapports de force qu’ils véhiculent ne semblent suivre la piste du divertissement qui a évolué vers quelque chose de plus grand.
Trois exemples suffisent à rendre cette réalité impossible à ignorer.
Premier exemple : la Corée du Sud, ou comment une catastrophe économique a permis l’émancipation d’un empire culturel.
En 1997, la crise financière asiatique frappe la Corée du Sud de plein fouet. Le won s’effondre et le chômage explose. Des pans entiers de la classe moyenne se retrouvent sans revenus ni perspectives.
C’est dans ce contexte, et non malgré lui, que va naître l’esport mondial.
Les cybercafés, les fameux PC bang, se multiplient par dizaines de milliers en l’espace de deux ans. Ils offrent une formule simple : une connexion haut débit, des machines performantes, une ouverture vingt-quatre heures sur vingt-quatre, le tout pour moins d’un euro de l’heure. Les chômeurs y trouvent un espace social. Les adolescents y échappent à la pression scolaire. Et tout le monde y joue à un jeu américain, StarCraft.
Ce qui aurait pu rester un phénomène de masse spontané devient, en l’espace de quelques années, une stratégie d’État. En 2000, le gouvernement sud-coréen crée la Korea e-Sports Association, la première institution gouvernementale au monde consacrée à l’encadrement des compétitions vidéoludiques. Il investit dans des infrastructures dédiées, subventionne des ligues, finance la formation de joueurs professionnels.
Résultat, vingt-cinq ans plus tard : la Corée du Sud est le quatrième marché mondial du jeu vidéo, ses studios exportent pour plus de cinq milliards de dollars de propriété intellectuelle par an et ses joueurs professionnels dominent structurellement les compétitions internationales depuis deux décennies. C’est le produit d’une politique publique précoce et cohérente, construite sur les déboires d’une crise économique.
Deuxième exemple : les États-Unis, ou l’hégémonie qui n’a pas besoin de se nommer.
Les États-Unis n’ont jamais eu besoin d’afficher leur influence dans le jeu vidéo. Ils ont simplement posé les règles du jeu et le reste du monde joue encore selon ces règles.
Steam, la première plateforme de distribution mondiale, est basée à Bellevue, dans l’État de Washington. L’Epic Games Store est fondé en Caroline du Nord. Apple et Google contrôlent les deux principales boutiques d’applications mobiles depuis la Californie. Sony PlayStation Network est administré depuis San Mateo. Microsoft gère le Game Pass depuis Redmond. La quasi-totalité des infrastructures de distribution mondiale est américaine, ce qui signifie que c’est depuis les États-Unis que l’on décide, en dernière instance, de ce qui est visible, accessible et monétisable à l’échelle planétaire.
Ajoutez à cela une relation forte entre l’industrie vidéoludique et le complexe militaro-industriel américain, et vous aurez une idée de la manne que représente le jeu vidéo pour l’État fédéral américain. Le Pentagone dispose même d’un bureau dédié aux relations avec l’industrie du divertissement, dont la mission officielle est de favoriser “une perception positive des forces armées”. Call of Duty a bénéficié d’une collaboration directe avec l’US Marine Corps sur plusieurs de ses épisodes. America’s Army, jeu de tir développé et financé par l’armée américaine pour trente-deux millions de dollars, a fonctionné pendant vingt ans comme outil de recrutement. Son propre site officiel renvoie directement vers goarmy.com.
En somme, une politique industrielle et culturelle, menée sans complexe, au grand jour.
Troisième exemple : la Chine, ou la souveraineté numérique comme doctrine.
Le géant chinois Tencent possède des parts dans Riot Games, Epic Games, Supercell, ou encore Ubisoft. Quand vous jouez à League of Legends, Fortnite, Assassin’s Creed ou à Monopoly Go, vous utilisez une infrastructure partiellement chinoise. C’est un fait géopolitique.
La stratégie chinoise dans le jeu vidéo est cohérente depuis vingt ans : protéger le marché intérieur des acteurs étrangers, soutenir l’émergence de champions nationaux comme Tencent et NetEase, puis utiliser ces champions comme bras armés d’une expansion internationale. En parallèle, Pékin régule avec une brutalité assumée : suspension des licences pendant neuf mois en 2018, restriction du temps de jeu des mineurs à une heure par jour les week-ends, surveillance généralisée des comportements en ligne. Le même État qui exporte son influence culturelle via les jeux contrôle scrupuleusement ce que ses propres citoyens peuvent y faire.
Le modèle chinois, c’est la doctrine de la cybersouveraineté, mais appliquée au jeu vidéo.
Ce que fait Niveau Monde.
Ces trois exemples sont représentatifs d’un phénomène global, systématique, encore trop peu analysé par les spécialistes de la géopolitique mondiale. Le jeu vidéo est devenu, assez rapidement d’ailleurs, un espace de projection étatique, un vecteur d’influence culturelle, un terrain de rivalité entre puissances.
Mon livre à paraître, Géopolitique du Jeu Vidéo (et de l’esport), documente ce phénomène en détail. Niveau Monde en est le prolongement : ici, pas de test de jeux ou de liens vers des let’s play, mais une analyse de fond pour comprendre ce que l’industrie vidéoludique révèle des rapports de force internationaux.
Si vous pensez que le médium le plus influent de notre époque mérite mieux que d’être ignoré par ceux qui analysent le monde, vous êtes exactement là où vous devez être.
Maxime.
Niveau Monde Prochain article : Comment la Corée du Sud est devenue, par accident, le berceau de l’esport mondial.






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