Il y a quelque chose de vertigineux dans l’idée qu’un joueur de dix-neuf ans, assis devant son écran quelque part en Europe, peut être identifié, approché et progressivement convaincu de rejoindre un conflit réel, le tout sans jamais quitter sa communauté de jeu. C’est pourtant exactement ce que documente un rapport récent du Royal United Services Institute (RUSI), think tank britannique spécialisé dans les questions de défense.
Depuis 2022, des recruteurs liés à la Russie exploitent les environnements de jeux de tir réalistes pour y repérer des profils susceptibles de basculer du virtuel au militaire. Le processus commence via les serveurs publics, se prolonge dans des conversations privées sur des plateformes comme Discord ou Telegram, et mêle idéologie patriotique, sentiment d’appartenance et incitations financières. Cette tendance de fond qui consiste à considérer l’environnement vidéoludique comme élément stratégique de recrutement est désormais structurée par le Kremlin, qui a bien compris l’importance d’une industrie culturelle comme le jeu vidéo.
Le jeu vidéo, un terrain pour les opérations d’influence
Pour comprendre ce qui se joue, il faut d’abord admettre quelque chose de contre-intuitif : le jeu vidéo n’est pas un outil culturel, et donc de propagande, comme les autres. Il fait expérimenter, il fait incarner, là où d’autres cadres affirment seulement.
Ainsi, dans un jeu vidéo, on ne lit pas que l’armée se bat pour défendre la patrie : on se met dans la peau d’un soldat, on rejoue des batailles, encore et encore, et on intègre des symboles dans un cadre que l’on a choisi de rejoindre librement. L’efficacité réside précisément dans cette hybridation entre ses formes ludique et politique.
L’ONG Lingva Lexa, dans une analyse relayée par EUvsDisinfo, décrit les jeux vidéo comme des « vecteurs d’immersion idéologique ». La formule, si elle peut être nuancée, est assez juste. Certains stratèges du régime russe ont compris que, dans l’espace informationnel contemporain, on peut contrôler les imaginaires pour dessiner une partie du réel.
Le Kremlin s’est donc mis à produire. Depuis 2022, l’Institut pour le développement de l’Internet (IRI), organisme public russe chargé des contenus numériques « socialement significatifs », a considérablement augmenté ses financements vers des projets vidéoludiques à tonalité patriotique. L’objectif affiché ne souffre d’aucune ambiguïté. Il s’agit de renforcer la souveraineté culturelle russe face aux productions occidentales, promouvoir des récits conformes aux « valeurs traditionnelles » et à la vision géopolitique du pouvoir.
Deux jeux, un même récit
On peut analyser deux titres qui illustrent particulièrement bien cette logique de guerre informationnelle appliquée au jeu vidéo.
Smuta, jeu d’action-RPG développé par le studio Cyberia Nova en 2024, se déroule durant le « Temps des troubles » du XVIIe siècle, période de fragmentation nationale et de menaces extérieures. Dans le contexte du jeu, la Russie est présentée comme une nation assiégée, contrainte de se défendre contre des influences étrangères hostiles. L’allégorie est transparente pour quiconque s’intéresse à la situation contemporaine à travers le prisme du Kremlin. Financé en large partie par des fonds publics, ce jeu n’est pas conçu pour séduire un marché international mais bien pour disséminer, chez les joueurs russes, l’idée d’une continuité historique de la menace occidentale, et donc de la nécessité d’une cohésion nationale sans faille.
Squad 22: ZOV va plus loin encore. La présentation du jeu fait explicitement référence aux symboles utilisés par les forces russes depuis le début de l’invasion à grande échelle de l’Ukraine (le fameux Z). Le joueur y incarne des soldats en mission, dans des environnements directement inspirés du conflit en cours et présentés selon la narration officielle.
Le jeu est disponible gratuitement sur Steam, y compris en Europe, ce qui interroge sur la cohérence des sanctions censées limiter la propagande russe. Sa seule présence sur l’une des plateformes les plus fréquentées au monde, d’architecture américaine, suffit à créer une forme de légitimation symbolique. Elle installe en effet le sujet dans le débat public, donne l’apparence d’une résilience face aux pressions occidentales, et ancre le conflit dans l’espace culturel numérique, et ce, même s’y on ne prend pas le temps d’y jouer. Au contraire de Smuta, Squad 22 sert à alimenter la propagande en ciblant, cette fois, les joueurs occidentaux, dans l’espoir d’alimenter la défiance des populations face à leurs propres gouvernements, ceux qui ont choisi d’aider l’Ukraine.
L’Afrique, autre terrain d’expérimentation
Mais la stratégie russe ne se limite pas au territoire européen. Le jeu African Dawn, conçu en Russie, en offre une illustration frappante. Le titre met en scène un continent africain en lutte contre des forces extérieures présentées comme prédatrices. Là encore, une lecture explicitement critique des puissances occidentales. À travers des mécaniques de jeu relativement classiques se déploie une trame narrative orientée, dans laquelle les acteurs locaux sont valorisés et les interventions étrangères associées à l’exploitation et à l’ingérence.
On peut inscrire ce jeu dans un contexte plus large, qui est celui du redéploiement de l’influence russe sur le continent africain, accéléré après une série de coups d’État militaires ayant mis hors jeu plusieurs acteurs occidentaux, dont la France. La Russie y reconstruit une présence à travers des outils à la fois militaires (les milices Wagner puis Africa Corps), économiques et, désormais, culturels. African Dawn représente une forme particulièrement immersive de communication stratégique, là où les médias traditionnels sont souvent perçus comme des relais de propagande trop facilement identifiables.
Le jeu comme alternative au recrutement traditionnel
Il serait réducteur de limiter cette analyse à la seule propagande du pouvoir en place. Le rapport du RUSI met en évidence un autre phénomène : l’utilisation de jeux à haute dimension réaliste (à l’instar d’Arma 3, jeu de simulation militaire) comme espaces de pré-socialisation à la culture militaire. Des recruteurs y identifient des profils familiers des tactiques de combat virtuel, engagent des conversations qui débordent progressivement du cadre ludique, et combinent reconnaissance des compétences, sentiment d’utilité sociale et incitations matérielles.
Le mécanisme est cohérent avec les études sur la relation entre jeux vidéo et guerre moderne : la co-dépendance entre industrie vidéoludique et sphère militaire dure depuis près de soixante ans. Les technologies de simulation issues des jeux, comme le pilotage de drones via manettes de consoles, la gestion de situations de stress ou la lecture rapide d’environnements complexes, ont, dans certains pays, été intégrées depuis longtemps au sein des dispositifs de formation militaire. La Russie utilise aujourd’hui les espaces communautaires du jeu pour capter des compétences et des profils qui l’intéresse, alors qu’elle fait face à la fois au mécontentement face à l’enlisement en Ukraine, au blocage d’Internet, aux difficultés de recrutement pour alimenter ses troupes.
C’est aussi un moyen pour Vladimir Poutine de ne pas tomber dans l’écueil de la mobilisation générale, qu’il se refuse encore à annoncer malgré les lourdes pertes de ses troupes. Ainsi, les gamers peuvent représenter, au même titre que les mercenaires étrangers, un potentiel remarquable pour le Kremlin.
Un autre défi structurel pour le camp occidental
Cette évolution que représente l’influence numérique pose un problème que les démocraties libérales peinent encore à formuler clairement. Par nature, les jeux vidéo sont transnationaux. Leurs communautés sont fragmentées, mouvantes, pas faciles à surveiller sans porter atteinte aux libertés numériques. Les plateformes de distribution ne sont pas conçues pour être des instruments de politique étrangère. Comme quasiment toute application numérique, elles le deviennent par utilisation et malgré elles (ou faute d’avoir anticipé une propre neutralité dans ces dynamiques.)
La présence de Squad 22: ZOV sur Steam illustre ce paradoxe. La plateforme américaine héberge, accessible à tous les Européens, un jeu de propagande militaire russe financé par l’État. La réponse réglementaire, pour l’heure, est à peu près inexistante. Les sanctions économiques ont ciblé des secteurs financiers, énergétiques, industriels mais l’espace culturel numérique reste une zone grise, précisément parce que ses frontières sont impossibles à tracer sans remettre en cause les principes d’ouverture sur lesquels repose l’écosystème du jeu vidéo.
Un autre aspect de la guerre contemporaine
La stratégie russe au sein de l’espace vidéoludique n’est pas un épiphénomène. Elle est l’un des symptômes de la continuité de la transformation toujours plus profonde de la société russe depuis le début de l’invasion à grande échelle de l’Ukraine, à savoir la militarisation progressive de tous les espaces culturels numériques.
Le jeu vidéo en est aussi le terrain parce qu’il touche les populations les plus jeunes, dans des espaces sociaux à forte densité relationnelle, avec une intensité d’engagement que nul autre média n’atteint, et en valorisant des compétences qui peuvent facilement s’intégrer à travers une démarche patriotique et nationaliste.
Ce que fait la Russie aujourd’hui, d’autres puissances le font et continueront de le faire. Toutefois, ces formes de stratégie d’influence numérique nécessitent des réponses lorsqu’elles favorisent la guerre informationnelle menée par le régime. Une analyse sérieuse de la géopolitique contemporaine ne peut ignorer cette dimension nouvelle.






Merci pour votre retour. Si vous parlez des productions russes, elles ne rivalisent clairement pas. Mais elles servent un objectif non commercial bien défini.
Merci beaucoup pour cet article. Intéressant que le jeu vidéo devienne un levie de soft power. Mais arrive-t-il à rivaliser avec les grosses productions américaines et japonaises?