Un paradoxe culturel
Malgré ses chiffres économiques vertigineux et sa place dans nos sociétés, le jeu vidéo reste souvent perçu comme un loisir secondaire, essentiellement destiné aux jeunes et peu digne d’intérêt. Je pourrais ici reprendre ces fameux chiffres et lister un à un les facteurs qui font du jeu vidéo un élément central de la mondialisation contemporaine. J’ai davantage envie d’écrire un manifeste éditorial, non pour convaincre qui que ce soit — après tout, le jeu vidéo n’intéresse que ceux qui y jouent — mais pour proposer une approche qui invite à la réflexion.
Le jeu vidéo fait partie de la catégorie des loisirs, mais rarement à celle des loisirs considérés comme sérieux. Il arrive sur le tard, en tout cas bien après l’art pictural, le cinéma, la photographie. Lui attribuer le qualificatif de « culturel » semble avoir pris du temps. En France, la première reconnaissance patrimoniale peut être fixée à 1992, lorsqu’une loi étend le dépôt légal aux logiciels et bases de données et ouvre la voie à sa préservation. Un peu plus tard, en 2006, trois créateurs de jeux vidéo, deux Français et un Japonais, sont élevés au rang de chevaliers dans l’ordre des Arts et des Lettres, une première. L’instauration du crédit d’impôt jeu vidéo en 2008 permet de définir ce dernier comme tout « logiciel de loisir [...] intégrant des éléments de création artistique et technologique. »
« Le jeu vidéo se doit donc d’entreprendre une « quête de légitimité » qui ne doit peut-être pas passer seulement par une simple reconnaissance culturelle mais aussi via les apports auxquels il contribue, qu’ils soient thérapeutiques, innovateurs, historiques ou encore géopolitique. »
En 2016 pourtant, le ministère de la Culture publie une étude intitulée « les représentations de la culture dans la population française. » Résultat ? 63% des Français interrogés considèrent que le jeu vidéo ne fait en aucun cas partie de la culture. Ce type de résultat n’est pas une marque française. Lors d’une étude réalisée en 2023 à l’échelle européenne, les jeux vidéo sont régulièrement cités comme ne faisant pas partie de la culture, au même titre que la télé-réalité, les centres commerciaux ou les tatouages (Purhonen et al.2023). La jeunesse du média peut être un argument expliquant ce que je choisis ici de définir comme un « paradoxe ». Après tout, les différents styles de musique que nous écoutons ont quasiment tous été décrits comme du « bruit » à leur apparition avant d’accéder progressivement à une reconnaissance durable. D’autre part, le jeu vidéo a longtemps été associé à une figure caricaturale, celle du jeune homme geek, souvent blanc, parfois présenté comme toxique, incapable de nuance ou de compromis. Cette représentation s’est notamment nourrie des polémiques médiatiques autour de la violence vidéoludique, puis a trouvé un nouvel écho avec l’affaire du #GamerGate. Mais il est aussi indéniable que le jeu vidéo s’est construit des barrières d’accès qui lui sont propres, un « défaut » que l’arrivée du smartphone a considérablement corrigé.
Beaucoup de personnes qui jouent à des jeux vidéo ne se considèrent pas non plus comme « gamers » car ce terme semble connoté aux joueurs dits « hardcore », c’est-à-dire à ceux qui ne vivent que pour ça, ce qui semble bien éloigné de la vérité (on rappelle qu’on répertorie environ 3,2 milliards de joueurs dans le monde soit près de 40% de la population mondiale). Enfin, les jeux vidéo restent régulièrement accusés de favoriser les comportements violents, des agressions individuelles jusqu’aux tueries de masse, alors qu’aucun lien causal robuste n’a été établi par la communauté scientifique entre la pratique vidéoludique et la commission de crimes violents.
Le jeu vidéo se doit donc d’entreprendre une « quête de légitimité » (Gislam et al., 2025) qui ne doit peut-être pas passer seulement par une simple reconnaissance culturelle mais aussi via les apports auxquels il contribue, qu’ils soient thérapeutiques, innovateurs, historiques ou encore géopolitique. Cette question autour de la reconnaissance culturelle me paraît aujourd’hui secondaire, car le jeu vidéo est devenu un secteur stratégique dont les États ont parfaitement saisi l’intérêt.
Le jeu vidéo est un enjeu géopolitique sous toutes ses formes
La consécration du jeu vidéo se lit à l’échelle mondiale. On parle ici d’un média qui est longtemps resté cantonné à des zones historiques : États-Unis et Japon en premier lieu, Corée du Sud et Europe ensuite. Quelques années plus tard, dans un monde fracturé par des divisions idéologiques profondes, le jeu vidéo suscite pourtant l’intérêt de dirigeants aux orientations politiques très différentes, qu’ils soient démocratiques ou autoritaires. C’est un point qui reste peu relevé mais qui est rudement intéressant à soulever. Parce qu’à travers l’histoire, l’art comme la culture ont bien souvent subi les contraintes politiques dans lesquelles ils devaient évoluer. Les artistes ont largement été considérés comme des ennemis du pouvoir en place et contraints à l’exil. Certains ont été arrêtés, d’autres ont été exécutés. D’autre part, depuis des décennies maintenant, certains des grands succès du média proviennent de pays qui ne sont pas considérés comme des foyers historiques de l’industrie vidéoludique : Pologne, Estonie, Chili, Brésil ou encore Afrique du Sud. Je défends d’ailleurs l’idée qu’au sein d’un univers commercial ultra-mondialisé, le jeu vidéo ne fait pas exception, que ses caractéristiques mêmes en font une industrie considérablement internationalisée puisque, pour fonctionner, un jeu doit se conformer à une infrastructure numérique encore largement contrôlée par un nombre limité d’acteurs implantés dans quelques territoires. C’est certainement là son aspect le plus géopolitique.
Pour un jeu vidéo, relayer un narratif politique ou idéologique ne diffère pas des méthodes du cinéma ou de la télévision. Si un État peut relativement facilement financer et produire de bout en bout un film, la situation est bien différente pour un jeu vidéo. Celui-ci dépend d’un écosystème technologique, économique et industriel beaucoup plus complexe, obéissant à des acteurs privés et surtout des infrastructures internationales, ce qui soumet automatiquement le marché. Mais il sert les intérêts de tous les régimes, que ce soit dans un but de propagande, par exemple en Russie, ou pour promouvoir ses propres infrastructures numériques pour couper toute dépendance extérieure.
Avec l’essor de l’intelligence artificielle et la mobilisation croissante de la majorité des ressources numériques pour son développement, le jeu vidéo est entré dans une phase de crise, et c’est en soi une petite révolution, car la pandémie de COVID-19 avait provoqué une hausse vertigineuse du nombre d’emplois dans l’industrie. Encore une fois, le jeu vidéo constitue un enjeu géopolitique qui est le révélateur des transformations et des contradictions de nos sociétés. Soumis à l’industrie numérique, malgré ses milliards de dollars de revenus, le jeu vidéo coûte excessivement cher et ne passe plus en priorité auprès d’entreprises qui ont pourtant grandi grâce à lui. La production de mémoire vive, la construction de data centers — qui constitue en soi une problématique politique considérable —, confère au jeu vidéo une position de second plan qu’il n’a pas l’habitude de connaître. On en revient au paradoxe : malgré sa légitimité contestée, le jeu vidéo a connu une hausse considérable de ses investissements entre 2010 et 2022. Sa composante compétitive, l’esport — qui souffre du même désaveu et dont la simple reconnaissance comme sport fait débat —, connaît elle aussi une progression des investissements par le biais du sponsoring et surtout la construction d’infrastructures physiques. Ces démarches sont hétérogènes selon les pays. Elles renvoient aussi à une désoccidentalisation du monde et à la prise en main d’une partie de l’industrie par des acteurs non historiques et issus du Sud global (Chine et Arabie Saoudite en tête).
Et c’est dans ce contexte qu’arrive l’un des phénomènes les plus importants de l’histoire du divertissement, un événement culturel mondial qui dépasse le cadre du jeu vidéo. Grand Theft Auto VI est remarquable à plus d’un titre. Il est l’œuvre de Rockstar Games, l’un des studios de jeu vidéo les plus importants et les plus rentables au monde. Je détaillerai certainement toute la dimension géopolitique de ce que représente GTA VI dans un nouvel article très prochainement. Oui, on peut d’ores et déjà le considérer comme un objet géopolitique à part entière, pour plusieurs raisons. La première tient à son format puisque l’annonce d’une édition physique contenant un simple code de téléchargement singularise sa distribution.
« Le jeu vidéo constitue un enjeu géopolitique qui est le révélateur des transformations et des contradictions de nos sociétés. »
Rockstar Games est la filiale de Take-Two Interactive et sa division consacrée aux blockbusters. Take-Two, à travers ses filiales et leurs franchises, représente un véritable label du soft power américain, grâce à ses références à la pop culture, à l’histoire américaine (Red Dead Redemption) ou au sport américain (2K Games) et fonctionne comme une sorte de « contre-Tencent » dans la guerre économique que se livrent Pékin et Washington. Par sa narration subversive et sa liberté totale, GTA a toujours fait grincer des dents. Leur représentation décomplexée des trafics, de la violence et de la criminalité ont souvent fait des jeux de Rockstar une cible pour certains responsables politiques. Ces derniers y voient parfois un facteur de dégradation des comportements, au risque de désigner le jeu vidéo comme un bouc émissaire plutôt que de s’interroger sur les causes sociales et politiques de la violence.
Enfin, et c’est toute la contradiction qui émane d’une industrie hyper-mondialisée, 6% des parts de Take-Two sont détenus par le PIF (fonds public d’investissement saoudien), et transféré à Savvy Games, outil de soft power de la monarchie d’Arabie Saoudite, ce qui ne manque pas de provoquer des implications géopolitiques, bien que l’impact sur la narration n’en fasse pas encore partie. Le jeu devrait être censuré dans plusieurs pays, dont la Chine, la Russie, et une partie du Moyen-Orient, et cette censure ouvrira sans nul doute la voie à des contournements.
Enfin vient la question du budget, que certains experts estiment entre 700 millions et 1,5 milliard de dollars, budget qui n’a pas été confirmé par Take-Two. Quoi qu’il en soit, le jeu risque de devenir l’œuvre culturelle la plus chère de l’histoire. En comparaison, les films considérés comme les plus chers de l’histoire (Avatar II, Star Wars VII, Jurassic World…) sont estimés à environ 450 millions de dollars. C’est dire ce que représente aujourd’hui une telle œuvre au sein de cette industrie. Concernant ses revenus, les estimations portent, sur la première semaine, vers un chiffre d’affaires compris entre 3 et 5 milliards de dollars.
A lui seul, GTA VI pourrait justifier de la création de cette newsletter. D’ailleurs, pour terminer ce manifeste, je souhaitais vous parler un petit peu du projet.
Pourquoi j’ai lancé Niveau Monde
Avec Niveau Monde, j’ai voulu proposer un autre regard sur le jeu vidéo, celui qui consiste à décrypter ce que l’industrie révèle des transformations du monde contemporain. D’un point de vue personnel, j’ai un côté geek assez assumé et je joue régulièrement à des jeux vidéo. Mais je suis l’opposé d’un gamer hardcore. J’ai du mal à jouer plus de deux heures en continu, je ne connais pas la majorité des sorties hebdomadaires, bien que je me plonge dans une veille quotidienne qui contribue à faire des découvertes régulières, et je ne possède qu’une console, que je vends au bout de quelques années pour en acheter une autre. Par contre, je suis un vrai passionné de géopolitique, qui a été pour moi une grille de lecture essentielle pour comprendre le monde qui nous entoure, ses rapports de puissance et ses contradictions. La mondialisation a bouleversé nos vies, que l’on vive dans une ancienne puissance occidentale ou dans un pays du Sud global. Ses interdépendances éclairent les cycles de domination, les stratégies politiques, la radicalité de certains choix, mais aussi l’empathie, la possibilité de contempler le monde avec les yeux des autres. Lorsque j’ai découvert la discipline, j’ai compris que je ne voulais pas faire autre chose.
Depuis le lancement de cette newsletter, j’ai pourtant abordé des sujets très divers, allant de la lecture de jeux politisés à l’intégration de l’esport dans l’armée française, en passant par l’utilisation de manettes de jeux pour piloter des drones ou la révolution de l’industrie numérique. J’y ai beaucoup appris et j’espère que la lecture de cette newsletter vous apporte également. J’ai confirmé une chose à travers cette expérience d’écriture : gamers ou non, nous devons absolument prendre le jeu vidéo au sérieux. Il n’est plus temps de consacrer du temps à débattre de son appartenance ou non au secteur culturel, il n’est plus temps de considérer ou non l’esport comme un vrai sport. L’industrie du jeu vidéo raconte quelque chose de notre quotidien à toutes et tous, elle englobe des réflexions sur les mutations économiques, technologiques et géopolitiques. La gamification est centrale dans les luttes de pouvoir qui nous concernent toutes et tous. Le jeu vidéo a été pionnier dans l’évolution de nos usages numériques : Twitch et Youtube n’auraient certainement pas connu le même développement sans l’implication des communautés liées au gaming.
Personnellement, j’ai très envie de continuer à écrire sur ce sujet et de continuer à proposer du contenu pour Niveau Monde. Viendra le temps ou je ferai évoluer le format. On m’a aussi proposé de faire partie de l’aventure Lex Ludica, blog pluridisciplinaire consacré à l’étude du jeu vidéo dont je recommande forcément la lecture.
En attendant, j’ai besoin de soutien pour être lu et partagé, car le démon de l’algorithme rend les choses complexes pour les petits auteurs.
Aujourd’hui, Niveau Monde n’est en qu’à ses balbutiements. La newsletter reste encore difficile à trouver et à faire connaître. En tant que premiers abonnés, vous avez un rôle à jouer dans son développement, et je vous en remercie. Si vous appréciez ce travail, j’ai besoin que vous le partagiez et le recommandiez autour de vous.
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