Les jeux vidéo sont, au même titre que toute industrie culturelle, un vecteur d’influence et donc de propagande. Ils sont, en plus, au cœur de l’industrie numérique et de ses caractéristiques géopolitiques, idéologiques et commerciales : publicités ciblées, récupération des données personnelles, liberté d’expression, narratifs, gamification de situations réelles…Les acteurs étatiques et non-étatiques ont besoin d’exister en propageant de l’information qui sert leurs intérêts, parfois sans s’encombrer d’une quelconque véracité. Aujourd’hui, l’influence culturelle globale est indéniable et largement documentée. Celle du jeu vidéo l’est moins (documentée), mais nous permet tout de même d’établir des schémas récurrents qui constituent autant de techniques destinées à élaborer des scénarios pour élargir cette influence. Une influence qui se définit souvent par la dualité soft/hard power. J’ajoute à cette dualité le concept de sharp power, qui se caractérise par des techniques d’influence destinées à saper l’adversaire, à le rendre détestable, à s’immiscer dans les affaires d’un pays pour diviser, contraindre, saper l’autorité.
Point important : je ne souhaite pas, ici, verser dans le manichéisme de certains médias qui considèrent les actions occidentales comme bonnes et celles du Sud Global comme malveillantes. Tout est infiniment plus complexe, et certaines tactiques décrites ci-dessous ont été largement employées par les États-Unis afin de maximiser leurs intérêts hégémoniques et de répondre aux mêmes objectifs que ceux de pays autoritaires. On ne peut donc pas simplement théoriser l’objectif d’affaiblissement de la civilisation occidentale par la Russie et la Chine car cela ne constitue qu’une partie de la réponse.
Cette analyse se base sur un rapport de 2023 intitulé « Malign foreign interference and information influence on video game platforms : understanding the adversarial playbook » qui a dressé une imagerie des tactiques employées par les acteurs étatiques et non-étatiques pour s’approprier le jeu vidéo et l’utiliser comme un outil de propagande et d’influence. Ce rapport constitue une base de travail non-exhaustive, et nul ne doute qu’elle sera amenée à évoluer au gré des réponses institutionnelles et de l’évolution numérique.
Des moyens conséquents
Rappelons en premier lieu que la plupart des États dépensent des sommes colossales à la fois pour propager leur influence et pour la contrer. Quelques sources nous éclairent sur certains montants alloués à ces fins, même si, au vu de la complexité des méthodes et de la sensibilité du sujet, il faut bien sûr les lire avec précaution.
Une étude du think tank Jamestown estime que la Russie dépenserait entre 1,5 et 2 milliards de dollars US pour mener une guerre de l’information, ce qui constituerait, sur la base des budgets 2024-2025 une hausse de 54% par rapport à la période pré-guerre en Ukraine. Cela englobe les médias d’État, l’achat de contenu à l’étranger, le soft power institutionnel, ou encore la manipulation sur les réseaux sociaux. En Chine, ces montants offrent une toute autre dimension, puisqu’une étude de l’Université de Washington estime à plus de 10 milliards de dollars le budget annuel pour la seule propagande externe. Les organisations liées à l’influence culturelle interne et externe, le « Front Uni » (comprenez des organisations populaires, professionnelles et politiques contrôlées par le PCC et unis pour faire avancer ses intérêts), ont un budget de 2,6 milliards annuel pour subventionner des fermes à trolls, acheter des influenceurs étrangers, contrôler l’algorithme des plateformes sociales ou signer des accords de partage avec des médias locaux du Sud Global.
« Il serait naïf de croire qu’il n’existe aucune visée d’influence européenne via l’industrie du jeu vidéo, mais celle-ci ne se caractérise pas par des moyens comparables aux trois autres puissances. »
Du côté occidental, notamment des États-Unis, le budget de l’influence a été largement remanié depuis l’élection de Donald Trump. Il se monterait aujourd’hui à environ 2,5 milliards de dollars, via l’US Agency for Global Media et le Bureau des affaires éducatives et culturelles (ECA). Ces deux agences ont pour objectifs de contrer le récit du déclin occidental, de gagner la guerre des infrastructures numériques et de mener des opérations d’information. A noter que le massacre en bonne et due forme de l’USAID a un impact considérable sur la perte d’influence américaine. La fin du Global Engagement Center, qui nous intéresse particulièrement pour notre analyse et sur lequel nous reviendrons plus bas, génère également des effets à déplorer pour la défense américaine.
Enfin, du côté européen, l’allocation du budget vise principalement à contrer ces influences étrangères. C’est environ 20 à 30 millions d’euros annuels alloués à la riposte et la résilience des mécanismes en place, via le financement d’ONG, l’European Democracy Shield, la StratCom…L’UE a aussi mis en place le règlement sur les services numériques (Digital Services Act), qui vise à lutter contre les sources de désinformation et les abus en ligne. Il serait naïf de croire qu’il n’existe aucune visée d’influence européenne via l’industrie du jeu vidéo, mais celle-ci ne se caractérise pas par des moyens comparables aux trois autres puissances. Cela s’explique par un modèle de financement neutre, et par l’extrême dépendance aux infrastructures numériques, dont Russie, États-Unis et Chine ne souffrent pas.
Ce contexte global nous permet de mieux comprendre comment les jeux vidéo constituent de facto une porte d’entrée de l’influence numérique pour des acteurs géopolitiques.
La puissance vidéoludique, un vecteur d’influence
Premièrement, c’est la puissance du jeu vidéo qui lui permet d’apparaître comme un outil essentiel d’influence. Cette puissance se décline en trois mouvements essentiels : un engouement populaire et donc une manne financière (3 milliards de joueurs, un marché de 200 milliards de dollars, la première industrie culturelle au monde), une internationalisation caractéristique du secteur, qui démarre par pôles avant de s’étendre toujours plus (krach de 1983 conduit à plus d’internationalisation puis avec la révolution numérique : smartphones, plateformes web, cloud…) et une socialisation en constante évolution (alors que de nombreuses études pointaient du doigt les risques d’isolement dues aux jeux vidéo, les évolutions de l’industrie, l’avènement de l’esport, la généralisation d’internet et du gaming online les ont fait voler en éclat, nous en reparlerons dans un prochain article.)
Cette puissance cumulée offre aux acteurs qui cherchent à influencer l’opinion une audience et une structuration déjà en place. Son travail essentiel va donc consister à constituer une bataille d’influence face aux institutions étatiques et supra-étatiques qui tentent de lutter contre cette influence, et qui va prendre plusieurs formes : désinformation, remise en cause de faits historiques, chantage, cyber-attaques…
Nous l’avons vu dans un précédent article, l’ONU s’est approprié le sujet, mais de façon assez timide pour l’instant. D’autres acteurs tentent de contrer les effets pervers que peuvent permettre les infrastructures sociales de gaming, et les jeux vidéo en eux-mêmes. Car, si l’infrastructure du jeu vidéo offre aux acteurs menaçants un gain de temps considérable, certains sont aussi décidés à produire eux-mêmes leurs contenus, quitte à passer par les voies traditionnelles de l’industrie. Faisons un point sur ces tactiques.
Tactiques et scénarios
Pour s’approprier des espaces d’influence, chaque acteur dispose d’un arsenal de techniques qu’il peut financer et utiliser pour parvenir à des objectifs bien précis. Six tactiques sont répertoriées et répondent à des besoins précis.
Tout d’abord, le recadrage de la réalité. Le contenu du jeu vidéo (histoire, contexte, gameplay) sert à remettre en cause les faits historiques, à déshumaniser des situations réelles grâce à la gamification ou encore à créer un langage commun. Parfois, ce contexte est sciemment utilisé pour mentionner un fait d’actualité. C’est très souvent le cas dans des jeux de guerre (mais pas seulement), et très utilisé en Russie et aux États-Unis.
Ensuite vient la projection de l’autorité, c’est-à-dire le renforcement de la compétition géopolitique, en utilisant notamment la censure comme outil de respect des valeurs, mais aussi la récupération des données personnelles à des fins d’espionnage. Cette tactique est privilégiée par les états autoritaires.
Côté technique, on utilisera le piratage des systèmes, via l’utilisation des données pour engager des méthodes de cyber-attaques ou de phishing, faire du chantage à l’industrie, aux organisations et aux personnes, exploiter les systèmes de gaming (mods, jeux piratés...)
La quatrième tactique est la propagande intéractive, qui consiste à relayer les narratifs via les jeux, à établir une relation avec des communautés, à radicaliser les joueurs. La production de jeux à dessein, très active en Russie, aux États-Unis et en Chine, est une matérialisation de cette tactique.
Les deux dernières tactiques utilisent les connexions sociales et le ciblage psychographique. Le jeu vidéo est alors un fil conducteur de la formation d’une culture partagée qui vise à augmenter la polarisation et l’intolérance et à profiter du manque de modération pour promouvoir la propagande. Concernant le ciblage psychographique, dernière tactique, il sert à sélectionner les individus, les cibler grâce à la publicité et à définir un ensemble de données viable à l’exercice de l’influence.
Il est à noter que, selon les tactiques, ce ne sont pas les mêmes strates qui sont utilisées. Si le point de départ est toujours l’acteur qui vise à influencer, les moyens exploités changent entre l’industrie du jeu vidéo, les plateformes de gaming classiques, les plateformes adjacentes (c’est-à-dire directement liée au gaming type Discord ou Twitch), le game design et le comportement de l’utilisateur.
Ces tactiques s’utilisent, selon les chercheurs, à travers des scénarios distincts, de manière ponctuelle ou régulière. A travers les élections tout d’abord, qu’elles soient internes ou externes à un Etat, via des influenceurs, la création de mods, le blanchiment d’argent par financement à des partis, ou encore le tribalisme et l’astroturfing (une technique de manipulation de l’opinion qui consiste à donner l’illusion d’un mouvement citoyen spontané alors qu’il s’agit en réalité d’une orchestration par des intérêts privés ou des partis politiques.)
Un autre objectif est le recrutement, via les fonctions de chat in-game, de plateformes sociales, de mods ou de l’utilisation d’extraits de jeu vidéo dans des vidéos de propagande. Les éléments de gameplay peuvent aussi être une composante dans ce scénario.
La propagande de guerre utilise tout autant les mods que la désinformation sur plateformes. Ces dernières sont ainsi utiles pour discréditer des sources sur les plateformes, créer un narratif alternatif, contrôler les dissidents et encourager la violence. La promotion de recrutement militaire s’effectue aussi à travers le contenu in-game. La propagande de guerre, ce sont aussi des appels à la violence, via la collecte de données, l’astroturfing, le développement narratif et l’appel à l’action.
Enfin, dans les états autoritaires, la répression est un scénario documenté qui s’effectue via l’industrie elle-même, grâce au rachat de petits studios, à l’investissement dans la production domestique, ou la création de plateformes d’origine gouvernementale, l’intimidation et la censure contre les studios dissidents et l’extension de la surveillance.
Selon les puissances, une résistance hétérogène
Si l’Union Européenne a pris à bras le corps la problématique de l’influence étrangère via les espaces numériques, et donc le jeu vidéo, elle doit faire face à une montée des populismes partout sur son territoire, ce qui pourrait avoir des conséquences sur les priorités à Bruxelles. Au vu de certaines accointances entre les mouvements d’extrême-droite et le régime de Vladimir Poutine, il serait peu étonnant, en cas de surchauffe conservatrice et nationaliste, de constater une baisse des budgets alloués à la lutte contre l’influence étrangère.
C’est en tout cas ce qui c’est produit aux États-Unis. L’organe responsable de la lutte contre l’influence étrangère, le Global Engagement Center (GEC), a été fermé en avril 2025 par Marco Rubio. Son financement s’était arrêté en décembre 2024 et il avait été restructuré et rebaptisé Counter Foreign Information Manipulation and Interference Office (R/FIMI). Cette fermeture s’inscrit dans la volonté de l’administration Trump de réduire tout ce qu’elle considère comme une ingérence gouvernementale dans la liberté d’expression. Le GEC, accusé de censurer les discours conservateurs et de coûter trop cher au contribuable, laisse surtout un vide qui profite aux adversaires géopolitiques des États-Unis.
« Le manque d’études dont le secteur fait parfois encore l’objet risque d’amplifier ce phénomène et de réduire les financements autour de la défense. »
La Russie utilise la législation par des mécanismes autour de la question des « agents de l’étranger », une terminologie qui renforce la ligne victimaire du régime de Moscou et sert de censure, de moyens de contrôle, le tout sans nécessiter de preuves. Le Service fédéral de supervision des communication (Roskomnadzor), à travers le projet RuNet, alloue des budgets colossaux pour renforcer la protection technique, installer des équipements de routage afin de couper le web russe des serveurs mondiaux, de bloquer les VPN et d’empêcher le visionnage de médias occidentaux par la population.
La Chine utilise une stratégie particulièrement isolationniste pour se prémunir des contenus indésirables. Le déploiement du Great Firewall, la « grande muraille numérique », permet de bloquer l’accès aux plateformes occidentales perçues comme des vecteurs d’influence ou d’instabilité sociale. Et la Chine a surtout pour elle d’avoir développé en interne toutes les infrastructures nécessaires pour faire face à toute dépendance. Elle possède également une véritable armée (notamment l’armée des 50 centimes) engagée pour saturer l’espace numérique au profit du Parti Communiste Chinois.
Ce tour d’horizon de l’influence étrangère via le jeu vidéo dresse un rapide panorama des moyens utilisés par les Etats. Le manque d’études dont le secteur fait parfois encore l’objet risque d’amplifier ce phénomène et de réduire les financements autour de la défense. Quand le focus est fait sur les réseaux sociaux, l’intelligence artificielle ou les deepfakes, le jeu vidéo est encore trop absent des méthodes étudiées par les chercheurs. Aujourd’hui, alors que la décennie 2020 voit l’accélération à la fois de la désinformation, des guerres hybrides et de l’industrie numérique, il apparaît pourtant primordial que des mécanismes se créent, non pas seulement entre acteurs étatiques, mais entre toutes les forces en présence : hyperscalers, plateformes, acteurs de l’industrie et joueurs. Par ailleurs, ces phénomènes d’appropriation d’un espace numérique qui s’est longtemps voulu apolitique prennent une autre signification dans un univers géopolitique qui se dégrade. Ils sont donc à mettre en lien direct avec la nature des régimes observés, qu’ils soient hégémoniques (Chine, Etats-Unis), belliqueux (Russie, Etats-Unis) ou dépendants (Union Européenne). Dans un monde où la puissance étatique inquiète, c’est aussi par la connaissance et la résilience populaire que s’opérera une certaine forme de résistance.
À retenir :
Les acteurs étatiques (mais aussi non-étatiques) utilisent les infrastructures du jeu vidéo (jeu, communautés, plateformes, industriels) pour accroître leur influence et réduire celle de leurs adversaires.
Des moyens colossaux sont alloués à ces fins. L’État chinois est celui qui dépense le plus. L’Union Européenne dépense principalement pour la défense de ses intérêts, quand les autres puissances sont plus offensives.
Six tactiques ont été établies par les chercheurs et s’utilisent à travers plusieurs scénarios (propagande de guerre, élections, répression).
La résistance est différentes selon les acteurs : fronts numériques, réponse législative, mécanismes de protection, agences gouvernementales, censure.
Le gouvernement Trump a considérablement réduit les subventions destinés à certains mécanismes, et à même supprimé certaines agences, sous couvert de liberté d’expression, ce qui a pour effet d’offrir plus de latitudes aux adversaires russes et chinois.
Face à l’expansion numérique et aux risques géopolitiques croissants, la résilience doit passer par la connaissance, la communication et la coopération entre tous les acteurs du jeu vidéo.





