De l’éthique professionnelle au harcèlement
En août 2014, un programmeur de 24 ans publie sur son blog personnel un texte relatant la rupture de sa relation amoureuse avec une développeuse de jeux vidéo indépendante. Voilà le point de départ d’un emballement médiatique sans précédent…
Le texte est intitulé Zoe Post, et son auteur, Eron Gjoni, y accuse son ex-petite amie, Zoe Quinn, d’avoir entretenu des relations sexuelles avec un journaliste du site Kotaku en échange d’une critique favorable de son jeu, Depression Quest. Détail important, la critique en question n’a jamais existé, mais cela ne freina aucunement l’emballement autour de cette affaire.
Pour comprendre pourquoi ce billet de blog allait déclencher l’une des crises culturelles les plus structurantes de l’histoire du jeu vidéo, il faut remonter quelques années en arrière. En 2012, la sociologue et critique féministe Anita Sarkeesian lance une campagne de financement participatif afin de financer une série de vidéos intitulée Tropes vs Women in Video Games, série consacrée à l’analyse des stéréotypes féminins dans les jeux. Elle demande 6 000 dollars. Les réactions sont terribles, immédiates, et consistent en des milliers de menaces de mort et de viol. Elles conduisent même à la création d’un jeu en ligne sur lequel les joueurs pouvaient frapper une image de Sarkeesian jusqu’à la faire saigner. Son tort était simplement de proposer une lecture scientifique féministe du médium jeu vidéo. Pas de chance pour ses détracteurs : l’attention que ce déferlement d’hostilité suscite dans la presse finit par porter sa campagne à plus de 158 000 dollars. Mais le signal envoyé est terrible. La présence et surtout la voix des femmes dans l’espace culturel du jeu vidéo, ainsi que leur propension à y inclure des faits de société problématiques à dénoncer, était perçue comme une intrusion à repousser.
C’est donc deux ans plus tard que le Zoe Post agit comme une étincelle au milieu d’un baril de poudre. Diffusé rapidement sur 4chan, Reddit et d’autres forums, le texte de Gjoni est saisi par une partie des internautes, qui transforme rapidement l’affaire en dénonciation de la corruption supposée des journalistes spécialisés dans le jeu vidéo. Le hashtag #GamerGate, dont l’acteur conservateur Adam Baldwin se réclame l’inventeur, devient le point de ralliement de cette mobilisation.
Zoe Quinn publie rapidement, en guise de réponse, les logs de discussions — des fichiers contenant des métadonnées tels que l’horodatage, l’identité des participants et le contenu des discussions — afin de démontrer la nature de la mobilisation. Dans ces discussions, les participants ne débattent pas franchement d’éthique journalistique, mais plutôt des meilleures façons de détruire la carrière de Zoe Quinn comme de se révolter contre la diversité et l’inclusion dans l’industrie du jeu vidéo. Ces mêmes logs montrent que le hashtag #GamerGate a été artificiellement amplifié par de faux profils.
Le mouvement se structure alors autour d’une ambiguïté qui va être soigneusement entretenue. La revendication officielle — améliorer l’éthique dans le journalisme du jeu vidéo et dénoncer d’éventuels liens de connivence entre critiques et développeurs — qui peut paraître légitime, sert donc surtout le harceleur en quête de croisade antiféministe. Pour le prouver, des données statistiques ont été analysées par Newsweek et ont démontré un net déséquilibre dans le ciblage des tweets, puisque les femmes impliquées recevaient un volume de messages péjoratifs sans commune mesure avec les journalistes masculins évoqués dans les mêmes controverses. Le mouvement #GamerGate n’était donc pas un mouvement destiné à rendre l’industrie du jeu vidéo plus éthique, mais bien une campagne de harcèlement à destination des femmes.
Et les cibles se multiplient. Brianna Wu, développeuse indépendante qui moque publiquement le mouvement, reçoit des menaces de mort suffisamment sérieuses pour provoquer la fuite de son domicile. Lorsqu’Anita Sarkeesian est invitée à prendre la parole à l’Utah State University en octobre 2014, l’université reçoit un email annonçant un attentat contre les femmes du campus, signé d’un auteur se décrivant en possession d’un fusil semi-automatique, plusieurs pistolets et une collection de bombes artisanales. Elle finira par annuler sa participation. Zoe Quinn, pour sa part, a subi la publication d’images d’elle nue postées sur Youtube.
Mais ces violences ne vont pas restées confinées à une sous-culture marginale, uniquement propagées et subies par des membres de l’industrie. En effet, dans la guerre culturelle qui s’annonce, à l’approche de mid-terms qui éclateront comme un raz-de-marée républicain, certains idéologues ont bien compris qu’ils pouvaient tirer bénéfice de ce mouvement.
Un potentiel politique dont s’empare l’alt-right américaine
Le #GamerGate va permettre à un personnage en particulier d’utiliser le ressentiment d’une partie des communautés numériques pour en faire un instrument de mobilisation politique. Un personnage désormais bien connu du monde politique en la personne de Steve Bannon. Ancien de chez Goldman Sachs, il a rapidement compris l’importance et la puissance de la communauté numérique et médiatique dans la sphère politique. Après avoir été producteur à Hollywood, il politise de plus en plus son discours, s’impose comme un fervent opposant à Bill Clinton et remet en lumière les politiques de Ronald Reagan. Il devient l’un des personnages les plus influents de la sphère politico-médiatique et sera chargé de modeler le mouvement MAGA lorsqu’il devient le chef de campagne de Donald Trump en 2016.
Steve Bannon constitue un lien important dans cette histoire. Mais il serait toutefois réducteur, et surtout faux de présenter le #GamerGate comme une opération entièrement orchestrée par ce dernier. J’insiste sur ce point. Le mouvement est né d’autres dynamiques, propres à la fois à certains faits de société, à un anti-féminisme latent et à un réel besoin de transparence dans le petit monde du jeu vidéo. Mais Bannon a pu exploiter à son avantage la dérive qui l’a accompagnée pour en faire l’un des outils de son idéologie politico-médiatique.
« On peut lire et analyser cette controverse comme une généalogie entre une crise culturelle localisée dans une sous-culture et les formes que prend aujourd’hui la désinformation politique à l’échelle mondiale. »
Le mouvement #GamerGate est rapidement encensé par le polémiste d’extrême droite britannique Milo Yiannopoulos sur le site Breitbart News, alors dirigé par Steve Bannon. Ce dernier en parle volontiers dans les médias, se vantant d’avoir créé, par l’intermédiaire de Yiannopoulos, une génération et une « armée » capable d’entrer en politique en passant par ce type de voie, c’est-à-dire par le biais des débats et guerres culturelles qui se développent un peu partout sur Internet. Le stratège conservateur y voit une sorte de laboratoire, au sein duquel les techniques de mobilisation et de désinformation peuvent être testées sur des populations jeunes, massivement connectées, structurées en communautés, et animées par un sentiment de dépossession culturelle que l’on peut aisément exploiter. En 2014, un article de Kyle Wagner pour Deadspin, intitulé « The Future of the Culture Wars Is Here, and It’s Gamergate » formule ce diagnostic avec une précision quasi-prophétique assez troublante. Pour Wagner, le #GamerGate est un aperçu de la manière dont les guerres culturelles vont se mener dans le futur, avec toute l’artillerie rhétorique des sections de commentaires internet appliquée au centre de la vie publique. Si cela sonne comme une évidence à notre époque, ce n’était pas forcément le cas en 2014. Wagner analyse la complexité du mouvement, à la limite de l’incompréhensible — condamnant à la fois des journalistes prétendument corrompus, les femmes qui ont des relations des sexuelles, et se voulant finalement un catalogue de techniques de harcèlement contre des figures féministes — comme une sorte de catalyseur, dont la simple évocation suffit à provoquer le débat. Et pour lui, son efficacité a été permise, par ce qu’il appelle « l’exploitation d’une faille fondamentale du système, dont ont profité des générations de réactionnaires sociaux : la conviction sincère et profondément ancrée de la presse selon laquelle il faut donner la parole aux deux camps » sans toutefois que cette presse s’alarme que des femmes soient obligées de fuire leur domicile pour des questions de sécurité. Il fait un lien avec le Tea Party américain, parti politique libertarien et conservateur, proche de l’extrême-droite, qui utilise la colère de gens qui constatent que le monde change sans que ce soit à leur avantage. Le billet d’opinion signé par la rédactrice Leigh Alexander, intitulé « Gamers’ don’t have to be your audience. ‘Gamers’ are over », dans lequel elle soumet que le joueur-type n’est plus un homme blanc un peu geek, va contribuer à soutenir cette argumentation très Tea Party.
Les tactiques employées par les utilisateurs du hashtag, qu’il s’agisse de trolling coordonné, du doxxing (la divulgation de données personnelles), de harcèlement systématique, ou de la diffusion de fausses allégations, se normalisent et migrent vers le reste de l’espace politique numérique. En un sens, on peut lire et analyser cette controverse comme une généalogie entre une crise culturelle localisée dans une sous-culture et les formes que prend aujourd’hui la désinformation politique à l’échelle mondiale. Il est donc intéressant de l’analyser d’un point de vue politique, non comme une simple guerre culturelle entre des gamers masculinistes, des journalistes du secteur et des militants féministes. Car le #GamerGate a constitué une vraie porte d’entrée pour des idéologies autrefois marginales et qui tendent à devenir majoritaires. L’intuition première de Bannon suit son parcours à la croisée du politique et de l’entertainment, et induit que les consommateurs actifs sont en réalité des relais de contenus, des producteurs de polémiques et des militants mobilisés contre un adversaire commun. Il fallait donc élaborer, autour de cette affaire, trois éléments essentiels à la mobilisation, qui restent sensiblement les mêmes aujourd’hui, quelqu’en soit l’habillage (ici le secteur du jeu vidéo) et qui sont le sentiment de dépossession (on veut changer notre industrie), la construction d’un ennemi commun (les femmes qui tenteraient d’imposer ce changement),et la légitimité du combat (défense de la liberté d’expression, droit à ne pas subir une supposée contrainte idéologique…)
Un épisode de la transformation de la communication politique américaine
« La rhétorique trumpienne finira très rapidement par s’en emparer, et de manière quasi-constante après l’élection perdue de 2020 face à Joe Biden. »
A l’époque où d’autres mouvements connaissent une ampleur d’abord mesurée qui explosera quelques années plus tard (#MeToo est réellement né en 2007 mais fera grand bruit dix ans plus tard lors de l’affaire Weinstein, #BlackLivesMatter né en 2013, prendra une autre dimension à la mort de George Floyd en 2020), le mouvement #GamerGate possède une dimension unique. D’abord, il ne se base pas sur une injustice systémique, mais sur un mensonge et l’acharnement contre la personne de Zoe Quinn. La demande d’une industrie plus éthique a vite été balayée par l’instrumentalisation d’une partie de la communauté, qui a laissé exploser une misogynie crasse et violente. Là où l’on peut rapprocher le #GamerGate aux célèbres mouvements de justice sociale, c’est dans la manière dont il a transformé le débat public, contribué à exacerber les débats culturels autour des thèmes de la diversité, du féminisme et de la liberté d’expression qui serviront de point de départ à une contestation de l’ensemble des institutions culturelles jugées progressistes.
L’alt-right (pour alternative right), courant hétérogène de la droite radicale américaine, qui se développe dans les années 2010 et rassemble des sensibilités nationalistes suprémacistes blanches, identitaires, masculinistes et anti-establishment, n’est pas né du #GamerGate. Ses racines idéologiques sont bien antérieures et certains de ses acteurs évoluaient déjà dans les milieux d’extrême droite. En revanche, le #GamerGate a largement contribué à créer un environnement numérique dans lequel certains de ses discours trouvent une nouvelle audience et a permis un rapprochement autour de trois « glissements » idéologiques :
Le féminisme est devenu l’ennemi progressiste : l’opposition aux militantes féministes s’est petit à petit transformée en rejet global des politiques de diversité, des revendications LGBTQIA+ et des discours antiracistes. Ces revendications seront malmenées, voire interdites dans certains pans de l’administration Trump II.
L’anti-conformisme est devenu l’anti-establishment : la dénonciation du politiquement correct s’est largement étendue aux journalistes, aux universités, aux institutions culturelles et aux élites politiques. L’alt-right a ainsi pu se présenter comme un mouvement de rébellion, alors qu’elle diffuse des idées profondément réactionnaires.
La provocation est devenue la normalisation : les mèmes, les blagues et les provocations diffusent des références politiques dans des espaces qui ne sont pas nécessairement politiques au départ.
Les forums ont joué un rôle dans la circulation de ces idées, avant qu’elles soient reprises par les réseaux sociaux, notamment Reddit et Twitter, puis enfin par des sites militants et des médias comme Breitbart. Cette manière de procéder a permis un avantage stratégique pour l’alt-right qui a su atteindre des internautes qui n’auraient pas nécessairement fréquenté des organisations d’extrême droite, mais ont embrassé certaines idées via la culture, la parodie ou la contestation des normes sociales, avant de se voir proposer une interprétation politique de plus en plus radicale. Point important, cette démonstration constitue une méthode, et il serait incorrect d’affirmer que tous ces parcours aboutissent à une radicalisation. Le mécanisme décrit est celui d’une possibilité de recrutement et de circulation idéologique, pas d’un processus automatique au taux de transformation maximal, mais suffisant pour constituer une propagation concrète des idées.
Cette manière de procéder permet de faire un lien avec la campagne historique de Donald Trump aux primaires puis à la présidentielle de 2016. S’autoproclamant anti-conformiste, l’actuel président avait à l’époque d’abord éclaboussé la campagne par ses provocations. Il a toujours utilisé les mêmes principes, largement inspirés par les conseils de Steve Bannon, à savoir la construction d’ennemis communs, le sentiment de dépossession et le combat légitime. Sans le savoir, même s’il fut parfaitement analysé par certains journalistes à l’époque, le #GamerGate est donc bien devenu un outil de transformation des luttes culturelles, sociales et idéologiques, outil largement passé inaperçu pour le grand public mais ô combien important lorsque l’on se focalise sur la manière dont le débat public est mené de nos jours.
N’oublions pas non plus que cette affaire est partie d’un mensonge, ce qui en dit long sur la contribution à cet épisode, de la désinformation. Cette dernière n’a en aucun cas décrédibilisé le mouvement, et a même permis de l’amplifier, ce qui tend à expliciter comment elle est désormais traitée par le monde politico-médiatique. La rhétorique trumpienne finira très rapidement par s’en emparer, et de manière quasi-constante après l’élection perdue de 2020 face à Joe Biden.
Pour autant, la communauté des joueurs est aujourd’hui significativement plus diversifiée qu’elle ne l’était en 2014, et les studios continuent de développer dans leurs œuvres des personnages et des récits plus inclusifs. Mais la cible a simplement changé de nom, passant du « complot féministe » au « wokisme », sans que la logique sous-jacente du mouvement ait fondamentalement évolué. À l’automne 2024, la sortie de Dragon Age : The Veilguard, par le studio canadien BioWare, déclenche une vague de commentaires qui dénoncent les choix de représentation de genre, une séquence qui confirme que certains mécanismes du #GamerGate restent actifs, et sont par ailleurs amplifiés désormais par des algorithmes infiniment plus puissants qu’en 2014. À ce titre, le #GamerGate a constitué un épisode concret de la transformation de la communication politique américaine.
À retenir :
Le #GamerGate est une controverse qui a vu s’affronter plusieurs membres de la communauté du jeu vidéo, gamers, développeurs et journalistes.
À la base du mouvement, un blogueur accuse son ex-petite amie développeuse d’avoir couché avec un journaliste pour obtenir une bonne critique de son jeu vidéo.
Très vite, le hashtag #GamerGate est lancé, officiellement pour demander plus d’éthique, en réalité pour lancer une campagne de harcèlement envers les femmes de l’industrie du jeu vidéo.
Des menaces de mort, d’attentat et des appels au viol sont perpétrés contre celles qui ont engagé une parole féministe ou moquent le mouvement.
Le mouvement alt-right, courant nationaliste suprémaciste blanc de la droite américaine, s’empare du sujet pour promouvoir son idéologie, notamment par l’intermédiaire de Steve Bannon, qui deviendra plus tard chef de campagne de Donald Trump et promoteur de l’idéologie MAGA (Make America Great Again).
Bien que peu connu du grand public, le #GamerGate a contribué à la transformation de la communication politique américaine, au même titre que les mouvements #MeToo ou #BlackLivesMatter.
L’industrie du jeu vidéo et plus largement celle du numérique, par le biais de leurs communautés, constituent des portes d’entrée pour les mouvements politisés et idéologiques, qui utilisent les mêmes ressorts dans leur communication.



