Le 1er juillet 2026, Sony a confirmé sur le PlayStation Blog l’arrêt de la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028.
La mesure concerne l’ensemble du catalogue à venir, des derniers titres PS4 aux futurs jeux PS6, et s’accompagne de la fermeture progressive des PlayStation Store dédiés à la PS3 et à la PS Vita entre 2026 et l’été 2027.
Présentée par l’entreprise comme une simple adaptation à l’évolution des usages, cette décision est généralement commentée sous l’angle économique via la disparition programmée du marché de l’occasion, la fragilisation des enseignes de distribution, ou encore le débat sur la propriété réelle d’un jeu acheté en ligne.
Si ces conséquences sont effectivement à mentionner, une bascule s’effectue aussi à un niveau plus structurel, qui est celui du contrôle qu’exercent des acteurs privés, situés dans un petit nombre de juridictions, sur l’accès des populations à un bien culturel devenu mondial.
Ce basculement mérite d’être analysé selon trois niveaux. D’abord industriel, parce que la disparition du disque optique implique forcément la reconversion d’infrastructures de production bien réelles. Stratégique, parce que la dématérialisation totale transforme l’accès aux jeux vidéo en un levier de pression que les États ont déjà appris à utiliser. Enfin réglementaire, parce que la question de savoir qui possède réellement un jeu numérique oppose aujourd’hui des approches très différentes selon les zones géographiques, sans qu’aucun cadre international ne vienne trancher.
Une reconversion industrielle, pas seulement une décision commerciale
L’annonce du 1er juillet a été suivie, quelques jours plus tard, d’une information moins commentée mais tout autant révélatrice. Le site autrichien ORF Salzburg a rapporté que l’usine de Thalgau, en Autriche, exploitée par Sony DADC, avait déjà entamé sa reconversion. Ce site produit aujourd’hui environ 600 000 disques par jour, dont la moitié pour PlayStation. D’ici 2028, ce volume dédié à PlayStation doit chuter à 10 % de son niveau actuel.
Sony ne ferme pas pour autant l’usine mais la convertit. Les 300 salariés sont requalifiés afin de produire des microlentilles optiques destinées, entre autres, à des systèmes de sécurité automobile, dispositifs qui, par exemple, projettent des signaux lumineux sur la chaussée. Un investissement de 30 millions d’euros a déjà été engagé dans cette nouvelle activité. Cette information permet d’analyser la fin du disque PlayStation comme la réaffectation planifiée d’une capacité industrielle de précision optique vers un secteur, l’automobile, où la demande de composants miniaturisés est appelée à croître, notamment avec l’électrification et l’automatisation des véhicules. Le groupe japonais réoriente ainsi, depuis l’Autriche, une chaîne de production historique et de divertissement vers un segment industriel qu’il espère à plus forte valeur ajoutée.
La dématérialisation comme instrument de sanction
Le disque, dans le cas russe, a en effet fonctionné comme un élément de contournement des sanctions internationales qui ont coupé l’accès numérique officiel.
Le deuxième niveau de lecture est directement géopolitique puisqu’il touche aux relations internationales et au régime de sanctions qui les caractérisent. En mars 2022, à la suite de l’invasion de l’Ukraine, Sony, Microsoft et Nintendo ont suspendu l’accès de la Russie à leurs boutiques numériques respectives, PlayStation Store, Microsoft Store et Nintendo eShop. La réaction russe ne s’est pas faite attendre et a légalisé le piratage des logiciels, y compris des jeux vidéo, dès lors qu’ils provenaient d’éditeurs ayant appliqué des sanctions contre le pays. Des joueurs russes ont également déposé un recours collectif de 280 millions de roubles contre Sony pour privation d’accès à des services déjà payés. Quatre ans plus tard, l’accès au PS Store est toujours bloqué en Russie, et les utilisateurs qui souhaitent continuer à acheter des jeux doivent recourir à des alternatives, dont les jeux physiques faisaient partie, via l’achat de disques physiques importés via des plateformes de vente en ligne et encore disponibles en Russie. Cette annonce va donc rediriger ce type d’alternative vers le tout numérique, par l’utilisation de VPN notamment.
C’est ce dernier point qui donne toute sa portée à l’arrêt du support physique programmé pour 2028. Le disque, dans le cas russe, a en effet fonctionné comme un élément de contournement des sanctions internationales qui ont coupé l’accès numérique officiel. Un jeu supprimé d’une boutique en ligne reste inaccessible pour l’acheteur qui n’a pas de moyen de paiement dans une zone non sanctionnée, mais un disque, lui, peut être revendu, importé, transporté. Une fois le physique supprimé, cette alternative disparaît structurellement pour les jeux à paraître. Cette décision amplifie donc en quelque sorte le contrôle qu’un éditeur ou qu’un État peut exercer sur l’accès à un jeu, puisqu’il ne repose plus que sur des infrastructures numériques centralisées, situées dans des juridictions précises et soumises à leurs régimes de sanctions.
Ce que cet exemple russe nous donne à voir pourrait devenir, après 2028, le mode de fonctionnement par défaut de l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo sur consoles, pas forcément dans le cas de sanctions, mais aussi d’un point de vue économique.
Quid de la propriété d’un jeu numérique ?
Le troisième niveau concerne la régulation, et il révèle une fragmentation entre grandes zones économiques plutôt qu’une réponse coordonnée. En Europe, l’initiative citoyenne Stop Killing Games, qui réclamait une obligation légale de maintenir les jeux jouables après l’arrêt de leur exploitation commerciale, a recueilli 1,29 million de signatures vérifiées, au-dessus du seuil d’un million qui contraint la Commission européenne à se prononcer.
Or, le 16 juin 2026, la Commission a répondu par un refus, estimant ne pas pouvoir imposer une telle obligation au nom du droit de propriété intellectuelle que les éditeurs doivent pouvoir conserver sur leurs créations, y compris lorsque celles-ci sont devenues injouables.
En lieu et place d’une loi, Bruxelles a proposé l’élaboration, d’ici la fin de l’année 2026, d’un code de conduite volontaire négocié avec l’industrie, démarche sans portée contraignante. La controverse s’est renforcée quand les organisateurs de la campagne ont révélé qu’Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, avait participé deux semaines plus tôt à une réunion, organisée par le lobby Video Games Europe, à huis clos avec de hauts responsables de la Commission,, sans que les représentants de Stop Killing Games y soient conviés.
On observe ainsi deux logiques distinctes, entre une Union européenne qui dispose d’un instrument institutionnel puissant, et une initiative citoyenne qui se heurte à la doctrine de la propriété intellectuelle et à l’influence directe des grands éditeurs sur le processus décisionnel.
Une décision qui établit un rapport de force entre une industrie organisée collectivement en association professionnelle, capable d’obtenir un accès direct aux décideurs européens, et une mobilisation citoyenne qui, même si elle a rempli toutes les conditions formelles prévues par les traités européens pour être entendue, n’est pas sûre de se faire entendre. Pour l’instant, c’est statu quo réglementaire qui laisse aux éditeurs la maîtrise complète du cycle de vie de leurs jeux, y compris la possibilité de couper l’accès à un contenu déjà payé.
De l’autre côté de l’Atlantique, une approche différente s’est esquissée, mais celle-ci reste tout autant limitée. La Californie a adopté en 2024 sa loi AB 2426, qui impose aux plateformes de préciser clairement, avant l’achat, qu’un bien numérique est vendu sous forme de licence et non de propriété pleine. Le texte ne garantit pas un accès permanent au contenu acheté, mais il oblige tout de même à la transparence sur la nature réelle de la transaction. De plus, son influence en tant que cinquième économie mondiale pourrait élargir ce type de règles et certaines plateformes internationales pourraient choisir d’appliquer ce standard à l’ensemble de leurs marchés plutôt que de développer des interfaces différenciées par région.
On observe ainsi deux logiques distinctes, entre une Union européenne qui dispose d’un instrument institutionnel puissant, et une initiative citoyenne qui se heurte à la doctrine de la propriété intellectuelle et à l’influence directe des grands éditeurs sur le processus décisionnel. Les États-Unis, en l’absence de législation fédérale, avancent par la voie d’un État fédéré dont le poids économique pourrait produire de facto un effet d’entraînement. Cependant, dans un cas comme dans l’autre, aucun cadre ne vient garantir à l’utilisateur un droit d’accès pérenne à un bien numérique qu’il a payé, et la disparition du support physique retire l’une des seules garanties concrètes qui subsistait, à savoir la possession matérielle d’un objet, indépendante des serveurs et des politiques commerciales d’un éditeur.
Des stratégies divergentes entre constructeurs
Au sein même de l’industrie, ce mouvement n’est pas uniforme. Sony ferme la porte du jeu physique, et plusieurs observateurs anticipent que Microsoft pourrait suivre une trajectoire comparable dans les prochaines années, les deux groupes ayant des stratégies de dématérialisation déjà très proches. Nintendo, à l’inverse, continue de faire du format physique un argument de différenciation commerciale, ce dernier représentant environ la moitié de ses ventes. Cette divergence évoque des cultures industrielles différentes, entre Sony et Microsoft, très engagés dans les infrastructures de jeu et de service en ligne, et Nintendo, qui a construit sa stratégie sur la fidélisation par la collection et l’objet physique. À mesure que Sony et, potentiellement, Microsoft basculeront vers le tout-numérique, Nintendo pourrait se retrouver en position de dernier grand acteur à offrir une alternative matérielle, un choix qui, dans le contexte décrit plus haut, prend une valeur stratégique qui dépasse la seule logique commerciale.
La fin de la structure matérielle de l’objet jeu vidéo marque un tournant dans la transition numérique. Cette lecture fait débat car elle modifie profondément le rapport entre un bien culturel et son utilisateur, qui paye pour en bénéficier. Cette annonce trouve aussi sa place dans un contexte de bifurcation de l’industrialisation, mais aussi un contexte de géopolitique de confrontation. Enfin, elle pose les questions de propriété relatives à une dématérialisation totale qui semble priver les utilisateurs de marges de manœuvres face à un éditeur tout puissant mais aussi face aux institutions politiques internationales. oppose aujourd’hui des approches réglementaires fragmentées, dans lesquelles les grands éditeurs conservent, pour l’instant, l’avantage décisif face aux consommateurs comme face aux régulateurs.
En résumé :
Sony a annoncé l’arrêt des jeux vidéo physiques à partir de 2028
Cette annonce va engager une transformation du secteur industriel du jeu vidéo vers d’autres secteurs à valeur ajoutée
La fin du jeu physique modifie les alternatives pour les gamers des pays sous sanctions internationales
La question de la propriété numérique demeure au centre, alors que les utilisateurs ne seront plus en possession d’un jeu qu’ils auraient acheté.





