Trois milliards huit cents millions de joueurs. Sur des sessions de jeu qui durent des heures, à travers des communautés peu hiérarchisées, faiblement modérées, sur des espaces massivement utilisés comme Discord, Twitch ou Telegram où l’entrée en contact est d’une facilité déconcertante et bien souvent anonyme. Pas besoin de chercher bien loin, cela ressemble à l’environnement rêvé pour tout acteur qui cherche visibilité et influence. Pour des groupes extrémistes, voilà un tissu social dans lequel s’infiltrer progressivement et méthodiquement.
L’ONU prend en charge la problématique, enquête et rapporte.
En 2025, l’UNICRI (Institut interrégional de recherche des Nations unies sur la criminalité et la justice) et l’UNOCT (Bureau des Nations Unies contre le terrorisme) publient Level Up: Gaming and Violent Extremism in Africa. Ce rapport représente une analyse rigoureuse sur le sujet. Le terrain choisi, l’Afrique, peut paraître surprenant, mais il s’agit de l’un des marchés du jeu vidéo à la croissance la plus rapide au monde, avec 349 millions de joueurs en 2024. Si elle concentre désormais l’attention internationale, c’est aussi parce que six des dix pays les plus touchés par le terrorisme en 2024 se trouvent sur le continent africain. D’autre part, il existe une troisième raison, exposée un peu plus bas. Quoi qu’il en soit, le rapport identifie six scénarios d’exploitation réalistes, dont plusieurs ont déjà été documentés.
Le premier est peut-être le plus visible puisqu’il s’agit de la création de jeux et de mods au contenu extrémiste. Des groupes et mouvements modifient des titres populaires pour y insérer des symboles, des narratifs et des scénarios idéologiques. Pas toujours revendiqués officiellement, ces contenus diffusent des imaginaires violents, et banalisent le meurtre. Des membres de l’État islamique ont ainsi posté des vidéos dans un mod « terroriste » de Grand Theft Auto V. Le choix du jeu n’est bien sûr pas anodin et ce dernier a été utilisé comme un tutoriel pour d’éventuelles attaques.
Deuxième vecteur, moins numérique mais tout aussi redoutable : les cybercafés. En Afrique, en Asie du Sud-Est, et d’ailleurs partout dans le monde, ces espaces sont des lieux de sociabilité locale et, parfois, de recrutement physique. Des recruteurs y approchent les joueurs les plus isolés, les plus frustrés, pour entamer un travail de persuasion qui valide en hors-ligne ce que la radicalisation a préparé en ligne, en amont.
Troisième mécanisme : les jeux-plateformes. Roblox, Minecraft, Fortnite permettent de créer des mondes personnalisés, des communautés privées, des espaces de discussion entièrement hors modération publique. C’est ainsi que des militants d’extrême-droite s’« amusent » à reconstituer des éléments de l’Allemagne Nazie ou à créer des utopies fascistes. La logique utilisée est celle de la métaphore de la grenouille dans une eau qui chauffe à petit feu, par la construction de liens, puis le partage de contenus ambigus, avant la bascule progressive vers des contenus encore plus politisés sur Telegram ou Signal.
Le Japon et l’Australie ont décidé de renforcer leur coopération autour de la surveillance des espaces numériques liés aux jeux vidéo et lancé New Quest Unlock, un événement inédit rassemblant décideurs politiques, éditeurs et chercheurs.
Il faut ajouter à cela trois vecteurs moins visibles mais tout aussi structurants. Tout d’abord, la propagande gamifiée diffusée sous forme de mèmes et de machinima (des vidéos produites à partir de moteurs de jeu), le recours aux micro-transactions (skins, clés virtuelles…) à des fins de blanchiment et de financement du terrorisme, et enfin l’exploitation des dynamiques misogynes présentes dans certaines communautés gaming, utilisées comme porte d’entrée vers la radicalisation violente et très présentes dans les courants d’extrême-droite.
Un point mérite d’être clairement exposé et je vous ai écrit auparavant que je reviendrai sur le choix de l’Afrique comme terrain d’étude et d’enquête. Lors de la présentation du rapport aux Nations Unies, ses auteurs ont eux-mêmes reconnu qu’aucun cas définitif d’exploitation de plateformes de jeux par des groupes extrémistes n’avait été identifié sur le continent africain à ce stade. Les six scénarios sont fondés sur des analogies avec des cas documentés ailleurs dans le monde ou sur des actions de recrutement en physique mais au sein de lieux dédiés au jeu vidéo. C’est d’ailleurs tout l’argument stratégique du rapport, qui souhaite agir avant que l’exploitation à grande échelle ne soit avérée. On est ici dans le principe de précaution.
Une reconnaissance institutionnelle tardive mais réelle
Pour pallier à ce qui se construit déjà dans la réalité, deux pays du Pacifique ont choisi de prendre ce dossier à bras-le-corps. Le Japon et l’Australie ont décidé de renforcer leur coopération autour de la surveillance des espaces numériques liés aux jeux vidéo et lancé New Quest Unlock, un événement inédit qui a rassemblé en décembre 2025 des décideurs politiques, éditeurs et chercheurs. En Australie, les chiffres sont frappants : 25 % de l’ensemble des participants au programme national de lutte contre l’extrémisme violent le sont en raison de comportements en ligne, et le plus souvent sur des infrastructures de jeux vidéo. Parmi ces participants, 32 % ont moins de 18 ans. La représentante australienne l’a dit sans détour lors de la réunion du 29 janvier dernier, il ne faut pas en faire une exception australienne, mais une tendance régionale observable dans toute l’Asie du Sud-Est, là où la croissance du secteur gaming dépasse de loin la capacité des régulateurs à suivre. La pays a par ailleurs déjà sévi en matière de réseaux sociaux tout récemment. Le Japon, terre historique du jeu vidéo, exerce depuis longtemps une censure de certaines scènes jugées trop violentes, censure qui découle entre autres du traumatisme de certaines affaires impliquant des jeunes dans des meurtres particulièrement atroces à la fin des années 90. Le Japon a annoncé lors de la réunion le financement du projet Checkpoint Reach, centré sur l’Asie du Sud-Est, avec une feuille de route courant jusqu’en début 2027 et un showcase international à Tokyo. Le message promulgué est le suivant : on ne joue plus seulement en défense.
En Afrique subsaharienne, les autorités surveillent désormais les environnements de jeu en ligne avec une attention particulière. Boko Haram a ainsi été identifié par l’UNICRI et l’UNOCT comme exploitant les cybercafés pour approcher et recruter de jeunes joueurs.
En France, le 7 janvier 2026, soit onze ans jour pour jour après les attentats de Charlie Hebdo, Sony transmet un fichier audio d’une diffusion en direct sur Playstation, dans laquelle un joueur profère des menaces terroristes explicites, en citant notamment une date, une heure et un lieu. Un autre joueur signale le contenu et la firme japonaise, en application du Digital Services Act européen, a transmis le fichier au dispositif PHAROS, plateforme nationale française de signalement. Le lendemain, l’individu est arrêté à son domicile. Il avoue. Ce cas, rapporté par un colonel de l’armée française, est une démonstration des moyens mis en œuvre à travers la complexité des infrastructures numériques. Mais une telle opération nécessite l’application de règles strictes, avec en premier lieu la détection et le signalement par d’autres joueurs, puis la coopération des plateforme/autorités/éditeurs, et enfin l’application des modalités d’arrestation par les autorités. Alors que la question des moyens alloués à la sécurité revient beaucoup en France, c’est toute cette chaîne qui s’avère essentielle et doit être maîtrisée, sans pour autant conduire au risque zéro.
Attention aux raccourcis
Ce serait une erreur de lire ces développements comme une condamnation du médium, ou même des plateformes de jeux vidéo. La militarisation des espaces vidéoludiques ne signifie pas que le jeu vidéo devient terroriste. Elle signifie que toute sphère sociale numérique qui atteint une masse critique finit invariablement par être convoitée par des acteurs qui cherchent à y projeter de l’influence. Ce fut vrai pour les forums, pour les réseaux sociaux, pour les messageries…C’est vrai également pour les plateformes de jeu.
Les trajectoires de radicalisation restent multifactorielles, et aucun chiffre ne permet d’établir à ce jour une causalité directe entre l’usage d’un jeu vidéo et un passage à l’acte violent (n’en déplaise à Emmanuel Macron !)
Ce qui est documenté, en revanche, c’est l’usage délibéré de ces environnements comme espaces de socialisation préalable à la construction de liens et la diffusion de narratifs nauséabonds, des fonctions qui précèdent et conditionnent le recrutement proprement dit.
J’anticipe ici quelques réactions : cet article n’a pas pour objet de savoir si la radicalisation et la violence sont les conséquences des jeux vidéo. On recense 3,2 milliards de joueurs dans le monde, ce qui représente plus de la moitié de la population mondiale y ayant accès. Cela ferait beaucoup de sociopathes. Non, la question ici, c’est de comprendre de quelles manières des groupuscules structurés exploitent méthodiquement l’architecture communautaire du jeu vidéo pour parvenir à leurs fins, et comment l’industrie, les États, les plateformes et les ONG peuvent répondre à cette menace sans détruire ce qui fait toute la valeur de ces espaces.
L’ONU est désormais chargée d’y répondre, et elle mérite un soutien sans faille.





