Vers le MMO : le MUD avant les infrastructures
Parler avec des acronymes peut vite agacer, et je ne suis d’ordinaire pas du genre à utiliser cette caractéristique dans mes articles. Après tout, Niveau monde a une mission de vulgarisation. Évacuons donc tout de suite ces satanés acronymes. MUD signifie Multi-User Dungeon, comprenez des donjons multi-utilisateurs, et MMO signifie Massively Multiplayer Online, que je ne vous ferais pas l’affront de traduire. Vous comprendrez que, s’il existe un lien entre les deux, la temporalité n’est pas la même.
Le MUD est né bien avant le MMO. Il consiste à faire évoluer un jeu vidéo cloisonné en un espace plus convivial et qui nécessite donc de s’y retrouver à plusieurs pour y jouer. Ce qu’on appelle MUD, ce sont tout simplement les premiers jeux de rôles multijoueurs électroniques, basés sur les piliers des jeux d’aventure textuels Adventure et Zork, eux-mêmes inspirés du jeu de rôle mondialement connu, Dungeons & Dragons. Le premier monde virtuel, MUD1, a été développé par Roy Trubshaw en 1978. Ces premiers jeux, qui ne comportaient que du texte, transportaient déjà le joueur dans un autre univers.
L’approche autour de ce type de jeu a été conçue pour devenir un endroit où les joueurs pouvaient passer du temps ensemble, le game design n’étant pas la priorité. Plusieurs techniques sont envisagées pour y parvenir, notamment la possibilité de se laisser des messages ou de créer des personnages qui peuvent être complémentaires pour avancer dans le jeu. Rapidement, ce dernier devient un moyen de communication, une sorte de forum digital. Mais les infrastructures, à l’époque, ne suivent pas : pas de web, encore moins de haut débit ou de 4G. Le jeu se cantonne donc à des espaces encore cloisonnés à des ordinateurs universitaires et des réseaux limités. Pour autant, cette manière de concevoir le jeu vidéo comme une perspective de collectivité va conduire à la création, inéluctable, de communautés, d’abord au sein du jeu, puis autour de son univers. Ces communautés se regroupent d’abord de manière physique pour discuter de leurs parties, et peuvent parfois faire l’objet, au sein de régimes autoritaires, d’une certaine méfiance. En RDA, le jeu vidéo constituait déjà un canal de pénétration de technologies et de produits culturels occidentaux. Les communautés qui se formaient autour des ordinateurs attirèrent suffisamment l’attention de la Stasi pour faire l’objet d’une surveillance.
« Les joueurs qui jouent à ces jeux ne vont pas forcément accomplir une quête ou affronter un adversaire mais ils viennent retrouver des connaissances, discuter, rencontrer de nouvelles personnes et entretenir des relations. »
Mais l’idée de faire du jeu un service interactif arrive donc avant les infrastructures numériques qui vont permettre de le déployer. A noter qu’une autre problématique, plus industrielle, se pose. Ce type de jeu nécessite de l’ajout de nouveau contenu régulièrement et il est difficile, à l’époque, de payer suffisamment les développeurs pour qu’ils ajoutent ce nouveau contenu.
Bon, vous l’aurez saisi : le MUD est l’ancêtre du MMO et c’est finalement lui qui va contribuer à installer le jeu vidéo comme un service communautaire. Quelques années plus tard, le déploiement du World Wide Web et des infrastructures numériques va permettre de développer ces jeux massivement multijoueur en ligne, et par voie de fait, contribuer à recruter de plus en plus de développeurs. Oui, l’arrivée d’Internet propage le jeu vidéo dans une nouvelle dimension et contribue à son explosion, à la fois sur un plan commercial, mais aussi sur le plan de la puissance.
Car ce déploiement amplifie l’aspect communautaire décrit jusqu’alors. Premièrement, la possibilité de discuter avec ses partenaires/adversaires ne se situe plus seulement parmi les interfaces de jeu, mais à travers d’autres contenus, comme des forums de discussion, les réseaux sociaux, les sites de streaming…Le jeu en ligne ne se contente donc pas de réunir plusieurs joueurs au même endroit mais se transforme progressivement en espace de sociabilité à part entière. Des chercheurs américains, Steinkuehler et Williams, ont notamment rapproché les MMO de la notion de « tiers-lieu » développée par le sociologue Ray Oldenburg, ces espaces situés en dehors du domicile et du travail où se créent des relations sociales. Les joueurs qui jouent à ces jeux ne vont pas forcément accomplir une quête ou affronter un adversaire mais ils viennent retrouver des connaissances, discuter, rencontrer de nouvelles personnes et entretenir des relations. Il n’est pas rare de voir des joueurs se connecter à World of Warcraft, jeu qui va faire passer le MMO dans une toute nouvelle dimension, sans même y jouer. Le jeu vidéo multijoueur en ligne commence alors à remplir certaines fonctions autrefois assurées par les cafés, les bars ou les places publiques, en devenant un lieu de rencontre numérique, capable de produire du capital social et de mettre en relation des individus qui ne se seraient probablement pas rencontrés autrement.
Les regroupements communautaires attirent et interrogent
Cette communauté ne reste donc plus enfermée dans le jeu. L’arrivée de réseaux sociaux est particulièrement notable, puisqu’elle a fini de déplacer le contenu in-game vers d’autres écosystèmes qui engagent la communauté de différentes manières. D’abord par leurs préférences de jeu (Player vs player, Boss fights, lieux privilégiés, habitudes de jeu…) puis par sous-groupes idéologiques, au sein d’un système interconnecté qui voit le jour et conduit à déverser la terminologie ou les idées issues du jeu dans un monde virtuel, puis réel. Une étude consacrée aux joueurs de Counter-Strike et de World of Warcraft montre que les liens sociaux sont d’autant plus forts lorsque les joueurs utilisent, en parallèle du jeu, des forums, des outils de communication ou des espaces consacrés à leur groupe. Les communautés se structurent donc autour du jeu sans nécessairement y rester : on discute de la prochaine partie sur un forum, on organise une guilde via un autre service, on échange sur les réseaux sociaux et, parfois, on finit par se rencontrer dans le monde physique.
« Raconter un narratif qui colle à celui du gouvernement en place a beaucoup plus d’intérêt dans un jeu multijoueur en ligne que dans un jeu solo, car les joueurs vont s’approprier ce narratif, en discuter entre eux, reprendre les sigles, avatars et symboles et créer des groupes de discussions autour d’un sujet. »
Les communautés s’échappent du jeu sur lequel elles ont démarré et se déplacent pour échapper aux frontières, dans un monde où ces dernières étaient encore une base de la géopolitique. La chercheuse Aynne Kokas parle ainsi de « frontières poreuses » entre les mondes virtuels et les États. Les jeux en ligne permettent à des populations du monde entier d’interagir, mais ils font surtout circuler des données, des capitaux et des pratiques entre plusieurs juridictions. Le problème devient alors géopolitique, car derrière une communauté internationale de joueurs se trouvent des entreprises, des infrastructures et des données qui peuvent relever de plusieurs États à la fois. Pour ces derniers, contrôler un territoire consiste aussi à contrôler les espaces numériques qui s’y développent. En ligne, et participant à faire éclore des communautés qui pouvaient s’établir de manière concrètes et sans frontières, le jeu vidéo est devenu un nouvel espace qui a participé à transformer le concept de frontière.
À mesure que les joueurs se regroupent, les communautés de jeu commencent à fonctionner comme de véritables organisations. Guildes, clans, alliances, rôles hiérarchiques, canaux de discussion, règles internes : le jeu permet véritablement d’organiser une vie collective, un véritable tiers-lieu selon la définition de Ray Oldenburg. Des chercheurs ont démontré que les communautés de joueurs pouvaient produire du capital social et développer des formes de gouvernance relativement complexes.
Le cas d’EVE Online est particulièrement intéressant. Dans ce jeu islandais de science-fiction gratuit qui rassemble des millions de fans, les joueurs forment des alliances capables de contrôler des territoires virtuels, de négocier entre elles, de former des coalitions ou de se faire la guerre. Une étude publiée dans Political Analysis a même utilisé les données du jeu pour étudier la formation de coalitions et les relations diplomatiques entre alliances. Autrement dit, les comportements observés dans cet univers virtuel peuvent être suffisamment structurés pour être étudiés avec les outils habituellement utilisés pour analyser les relations entre États. Mais ces joueurs ne sont pas régis par les frontières telles qu’on les connaît, et c’est là que le jeu vidéo devient intéressant ou embêtant pour les États, selon que ces derniers soient démocratiques ou autoritaires. Le jeu vidéo multijoueur en ligne, par son infrastructure bien particulière, change la perspective même du jeu vidéo classique tel qu’on le connaît. L’approche « Stasi » va alors se retrouver dans les modes de surveillance tels qu’on les connaît en Russie ou en Chine, en contrôlant ce qui entre sur les plateformes numériques. D’autre part, et c’est très intéressant à noter, c’est aussi ce qui plaît à ces régimes. Raconter un narratif qui colle à celui du gouvernement en place a beaucoup plus d’intérêt dans un jeu multijoueur en ligne que dans un jeu solo, car les joueurs vont s’approprier ce narratif, en discuter entre eux, reprendre les sigles, avatars et symboles et créer des groupes de discussions autour d’un sujet.
Il faut d’ailleurs aller plus loin que le simple jeu. Les communautés, qui se prolongent sur Discord, Reddit, Twitch, YouTube ou via les forums et les réseaux sociaux font du jeu une porte d’entrée vers un écosystème numérique beaucoup plus vaste, qui peut dès lors influencer les votes, les sujets dont les médias s’emparent…
Un écosystème de la géopolitique moderne
Par ailleurs, ces écosystèmes sont, pour la plupart, contrôlés par des entreprises privées. Ces entreprises définissent les règles, modèrent les échanges, conçoivent un algorithme précis, possèdent les infrastructures et disposent d’une partie des données produites par les utilisateurs. La conception d’un jeu se réfléchit-elle désormais dans ce sens ? Quand les développeurs élaborent une histoire, un gameplay qui va façonner les parties, ont-ils en tête que certains moments de cette histoire, certaines mécaniques, vont être discutées, débattues et vont parfois se voir être appropriés par les grandes entreprises technologiques qui possèdent les plateformes sur lesquelles se déroulent désormais une partie des interactions internationales, et par les États eux-mêmes ? La question « que véhicule notre jeu ? » pourrait devenir « de quoi les joueurs vont-ils parler lorsqu’ils jouent ? »
Pour les États, le problème est autant de surveiller ce qui se dit et se fait dans ces communautés que d’en reprendre les codes.
La Chine offre ici un exemple particulièrement documenté. En 2017, le Citizen Lab a analysé plus de 200 jeux mobiles chinois et identifié plus de 180 000 mots-clés soumis à des mécanismes de filtrage. Ces filtres pouvaient notamment empêcher l’utilisation de certains termes dans les noms de joueurs ou les conversations entre utilisateurs. Les chercheurs parlent ainsi de plus en plus de techno-nationalisme pour décrire l’utilisation des technologies et des jeux vidéo dans des stratégies nationales. La Chine, l’Inde ou la Russie ont par exemple développé ou soutenu des jeux qui mettent en avant des récits nationaux, historiques ou militaires. L’objectif ne semble pas toujours de faire de la propagande au sens classique du terme mais aussi de produire une industrie nationale, de diffuser une représentation du pays ou de renforcer son influence culturelle.
Cette logique explique aussi pourquoi le développement du jeu vidéo multijoueur doit plus être compris et regardé avec un regard plus vaste que le simple développement d’un jeu. Ce sont les jeux qui, le plus souvent, ont la plus longue durée de vie et qui, pour survivre finalement, ont besoin de ces communautés qui ont assez de puissances, non seulement pour redéfinir les règles des jeux eux-mêmes, mais aussi pour attirer tout autant la méfiance que l’intérêt des structures étatiques et des autres acteurs géopolitiques.
À retenir :
Les premiers jeux vidéo multijoueurs en ligne sont apparus dans les années 70, bien avant le déploiement d’Internet.
Ils étaient déjà développés avec l’idée de créer des communautés autour de l’univers du jeu vidéo.
L’apparition du web puis des réseaux sociaux a considérablement contribué à l’expansion de ce type de jeux et, en conséquence, à forger de très nombreuses communautés.
Ces communautés ont été vus avec intérêt et méfiance par les États, car ils peuvent à la fois servir les narratifs idéologiques comme pousser à la défiance.
En ce sens, le développement de jeux vidéo multijoueurs en ligne sert également un agenda politique et géopolitique qu’il convient désormais de prendre en compte dans une stratégie de soft power.




