Le hard power et l’exceptionnalisme à leur paroxysme
Call of Duty, l’appel du devoir, un choix qui fleure bon le nationalisme et la sensation du travail bien fait. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce titre, il s’agit d’une série de jeux vidéo de tir à la première personne sur des théâtres de guerre totale (réels ou fictifs). Une série de jeux vidéo au succès immense. Jugez plutôt : 23 jeux entre 2003 et 2026, plus de 400 millions d’exemplaires vendus, soit la troisième série de jeux vidéo la plus vendue au monde. Avec une telle puissance de frappe, un jeu de guerre doit-il se contenter de servir de simples intérêts commerciaux ? Ou peut-il avoir une autre utilité ?
Les premiers jeux, produits dans le contexte de l’après 11 septembre et donc en pleine « guerre contre le terrorisme », se sont focalisés sur la seconde guerre mondiale et la guerre froide, en présentant ces conflits comme justes, et au sein desquels l’armée américaine a fait part d’héroïsme et de bienveillance. Depuis, la stratégie des jeux Call of Duty a su évoluer au gré du contexte géopolitique pour proposer une lecture bien précise des relations internationales. Vous l’aurez compris, face à l’immense succès de la franchise, son éditeur Activision ne pouvait pas passer à côté de l’opportunité de proposer aux joueurs, à la fois de se mettre dans la peau d’un soldat américain (une pub pour l’épisode Black Ops sorti en 2010 nous dit « there’s a soldier in all of us ») et de leur exposer un décryptage particulier des conflits militaires mondiaux.
D’emblée, il convient d’être honnête : aux États-Unis, il n’est pas nouveau — et c’est loin d’être spécifique à Call of Duty —, que des œuvres culturelles soient utilisées pour rebâtir et enjoliver l’image du militaire aux États-Unis. De nombreux films et séries portent déjà cet objectif avant même leur production. Côté jeu vidéo, America’s Army a explicitement porté, au début des années 2000, un objectif de recrutement au sein de l’armée américaine. Le jeu était gratuit et son site web renvoyait vers un portail de recrutement. Mais la franchise Call of Duty a su faire évoluer cette manière de promouvoir le hard power en servant plusieurs objectifs, à travers une stratégie qui porte sur le long terme et qui évolue au gré des tensions géopolitiques et des opérations électoralistes. D’une part, parce que Call of Duty n’est pas un jeu conçu par une entreprise gouvernementale, d’autre part parce qu’avec les améliorations technologiques, la franchise s’est attelée à rendre ses jeux les plus réalistes possibles, pour que le joueur se sente comme dans la peau d’un soldat (les risques en moins bien entendu). Qu’il s’agisse de se retrouver en milieu hostile ou de devoir prendre des décisions impactantes, il fallait, pour des raisons commerciales évidentes, que le jeu se rapproche le plus possible de la réalité du terrain militaire. Cette recherche de réalisme sert également à renforcer le système global d’un jeu vidéo (gameplay, histoire, décisions du joueur qui modifie le narratif…) pour transmettre une idée bien précise des opérations militaires. C’est ce que Ian Bogost a appelé la « rhétorique procédurale », et que l’on peut définir par l’usage de systèmes spécifiques d’un jeu pour transmettre une idée.
La guerre, c’est l’actualité, et l’actualité, c’est la réalité. C’est donc en premier lieu par le réalisme que l’on peut renforcer cette rhétorique. Le second objectif, c’est le narratif à accoler aux opérations militaires. Un narratif qui doit s’atteler à protéger les institutions militaires américaines et leur offrir un soutien inconditionnel en soutenant l’idée que les guerres et la violence de l’État sont inévitables et que l’investissement financier (33% des budgets de défense mondiaux) est justifié. Un narratif qui s’attache volontairement à invisibiliser les conséquences à long terme de cette participation à des conflits internationaux.
Pour atteindre ces objectifs de fond et de forme, la stratégie privilégiée, c’est de s’entourer des spécialistes, et donc, de travailler en étroite collaboration avec les membres de l’administration militaire américaine. Pour cela, les États-Unis disposent de plusieurs outils, dont certaines entreprises privées, comme l’éditeur du jeu lui-même, qu’il s’agissait de transformer en élément de propagande. A condition de bénéficier des institutions requises pour l’utiliser à bon escient. Par ailleurs, dans l’imaginaire américain, l’exceptionnalisme n’est pas un délire. Il est conceptuel, factuel, et bipartisan. Pourtant, si l’on s’inquiète un peu des relations internationales, il suffit de creuser peu profond pour comprendre que l’interventionnisme américain depuis la fin de la seconde guerre mondiale a eu de lourdes conséquences sur la géopolitique globale.
Activision-Blizzard, un fleuron au service de l’Entertainment Liaison Office
Crée en 1979, Activision est une des compagnies les plus emblématiques de l’industrie du jeu vidéo. D’abord éditeur pour Atari, puis pour Sega et Nintendo, elle a été rachetée en 2007 par Vivendi et pris le nom Activision-Blizzard, Blizzard (éditeur de Warcraft, Starcraft et Diablo) étant le fleuron de Vivendi Games. En 2022, c’est Microsoft qui rachète le groupe (Activision, Blizzard et King) pour la modique somme de…68 milliard de dollars…
Activision a sorti le premier Call of Duty en 2003 et a donc su faire évoluer sa franchise avec des objectifs bien précis. Pour y parvenir, l’entreprise a travaillé en étroite collaboration avec des figures politiques et militaires américaines. Un choix qui ne relève pas du hasard. Premier exemple, Frances Townsend. Cette avocate de formation a été la conseillère à la sécurité intérieure et au contre-terrorisme du président George W. Bush, de 2004 à 2007, et a géré la politique post-11 septembre. Elle a ensuite été recrutée par Activision pour en devenir Vice-président exécutif des affaires corporatives, secrétaire général et directeur de la conformité, en charge des relations gouvernementales, des politiques publiques et de la communication. Un titre tout autant éclatant qu’explicite. Avant cela, elle avait été pressentie pour prendre la tête du FBI lors du premier mandat de Donald Trump. Son influence au sein de l’Atlantic Council, un think tank atlantiste financé par des entreprises de l’armement, par le gouvernement américain mais aussi d’autres donateurs étrangers comme les Émirats Arabes Unis, a soulevé des interrogations sur les objectifs idéologiques de certaines productions d’Activision. Autre exemple, celui de Brian Bulatao, ancien capitaine de l’US Army, nommé directeur des opérations de la CIA sous Donald Trump I puis sous-secrétaire d’État de 2019 à 202, qui est devenu CAO (Chief Administrative Officer) chez Activision-Blizzard et qui a travaillé pour l’association Call of Duty Endowment, qui s’est donnée pour mission de replacer les vétérans américains sur le marché du travail.
En prime, afin de garantir le réalisme de la franchise, Activision et ses studios de développement (Infinity Ward, Treyarch) ont directement collaboré avec les bureaux de liaison de l’armée américaine avec l’industrie du divertissement, le Entertainment Liaison Office, un bureau du Pentagone qui assiste les productions cinématographiques et vidéoludiques à condition qu’elles véhiculent une image positive des forces armées. La mission officielle est claire et sans équivoque : « Conseiller, coordonner et synchroniser le soutien du Corps des Marines à l’industrie du divertissement et au monde universitaire afin d’accroître les connaissances et de favoriser une perception positive auprès des publics et parties prenantes clés. Représenter le Corps des Marines en tant que force navale avec authenticité, raconter son histoire et renforcer ses valeurs fondamentales tout en garantissant vérité et exactitude ». Le bureau collabore avec l’industrie du divertissement en fournissant des conseils techniques, des scénaristes-conseils, des uniformes, du matériel ou l’accès à des bases militaires pour garantir la crédibilité des productions. En échange, il demande un droit d’accès aux scripts et les influence pour valoriser le travail et l’image de l’armée américaine. Du côté d’Hollywood, Marvel s’est vu refuser cette collaboration pour The Avengers, en raison d’un désaccord sur le commandement de l’organisation du film. Top Gun Maverick a dû modifier son script pour obtenir le soutien du bureau. Cela fonctionne de la même façon pour les jeux vidéo. La différence, c’est que ces derniers vont toucher beaucoup plus de monde. Un film, même s’il cartonne au box-office, aura une portée limitée dans le temps, et en nombre de spectateurs. Reprenons les chiffres de Call of Duty : 23 jeux, et plus de 400 millions d’exemplaires vendus. Dans ce cadre, Call of Duty joue à la perfection son rôle dans la diffusion d’une vision militaire « réaliste », en utilisant les dernières technologies et les meilleures tactiques. En ce sens, la franchise s’est imposée comme une véritable vitrine du complexe militaro-industriel américain. Une vitrine qui a besoin d’un narratif bien précis et validé par le département de la défense. Il faut donc mettre en place un script qui engage désormais le joueur. C’est sur ce point que certains analystes considèrent le jeu comme une opération psychologique. En quelques mots, la simple opération commerciale d’une industrie de divertissement s’est plongée dans l’élaboration d’un récit où l’armée américaine doit toujours retomber du bon côté de l’Histoire, en contrepartie d’un réalisme et d’une crédibilité époustouflants. Mais, malgré l’infrastructure, les moyens, les relations étroites, comment faire pour que cela apparaisse crédible et serve cet intérêt ? Il faut maintenant se focaliser sur la formule. C’est là que la propagande devient considérablement grossière et particulièrement dérangeante pour le droit international.
La formule gagnante, réécrire les crimes de guerre américains
Selon Tom Secker, chercheur spécialisé dans la propagande dans le divertissement, Call of Duty contiendrait des « publicités intégrées » destinées à transformer l’image des conflits modernes de manière favorable aux intérêts américains.
Loin de mettre en avant les traumatismes de la guerre ou ses implications morales, les jeux réduisent souvent la complexité géopolitique à un affrontement binaire entre les États-Unis et des ennemis caricaturaux dans le but de faciliter l’adhésion du joueur à une vision interventionniste du monde, ainsi qu’à une narration axée sur les intérêts américains. Mais d’autres éléments à la lecture bien plus troublante émane des jeux de la franchise. Ils ne sont ni plus ni moins que des réécritures de l’Histoire destinées à dédouaner les États-Unis de leurs crimes. Voici quelques exemples parmi les plus marquants.
L’assassinat de Qasseim Soleimani (2020) : le général iranien, commandant de la force Al-Qods des Gardiens de la Révolution, se rend le 3 janvier 2020 en Irak pour une rencontre diplomatique avec ses alliés de la milice du Kataeb Hezbollah. Après être montés à bord d’un véhicule blindé, tous les généraux sont abattus par une frappe de drone. Très vite, la nouvelle est donnée à la presse par le président américain Donald Trump, qui justifie cette opération en arguant que Soleimani préparait des attaques contre les intérêts américains. La légalité de l’opération est remise en cause car elle n’a pas été approuvée par le Congrès américain, ni par le Conseil de Sécurité de l’ONU, qu’il n’y avait pas d’accord émanant du pays hôte, pas d’urgence ni de légitime défense.
Dans Call of Duty Modern Warfare 2, le joueur assiste à un trafic d’armes entre un général iranien fictif nommé Ghorbrani et des agents russes avant de procéder à son élimination via une frappe de missile téléguidée. Ghorbrani prévoyait d’utiliser ces missiles contre des américains. Dans cette version, les profils physique et militaire sont directement inspirés de Soleimani. Mais le contexte n’est plus le même. Pourquoi ? Parce que le narratif ne peut légitimer la réalité. Il en propose donc une réécriture. Dans le jeu, le flagrant délit est bien présent puisque le général Ghorbrani, au moment de sa mort, était bien en train d’acheter des armes aux Russes dans le but de s’en servir contre des Américains. Cette intégration de scène sert à renforcer la légitimation d’une action militaire controversée et tente de renforcer la perception de l’Iran et de la Russie comme ennemis systématiques des États-Unis. Ceux qui ne connaissent pas les tenants et les aboutissants de la mort de Soleimani peuvent en être convaincus, d’autant que ce dernier n’était pas un saint.
L’autoroute de la mort (1991). À la fin de la guerre du Golfe, dans la nuit du 26 au 27 février 1991, les forces de la coalition internationale menée par les États-Unis auraient terrassé les unités de l’armée irakienne qui se repliaient, ainsi que des civils, ce qui constitue un crime de guerre selon le droit international humanitaire. Ces éléments ont été portés à l’attention de la presse par Ramsey Clark en 1992. S’ils ont longtemps été débattus, ils ne font guère de doute aujourd’hui. Toujours est-il que les bombardements ont tué près de 1000 personnes, soldats et civils et constituent un crime de guerre parmi les plus atroces de la fin du siècle.
Dans Call of Duty Modern Warfare (2019), une mission « fictive » est présentée sous le même nom d’Autoroute de la Mort (en arabe ṭarīq al-mawt). Là encore, les éléments graphiques sont trop similaires pour apparaître en coïncidence : même biotope, même échelle des carcasses de véhicules, même contexte de retraite de militaires et de fuite de civils. La véritable différence : ce sont les Russes qui sont responsables des bombardements. Développeur du jeu, Infinity Ward, devant la controverse, a clamé que les scènes du jeu étaient entièrement fictives et à ne pas relier à des événements passés. Pourtant, au regard de ce que l’on a vu plus haut dans cet article, difficile de ne pas y voir une réécriture des événements destinée à absoudre les Américains de leurs crimes en les transmettant à d’autres.
Massacre de Haditha (2005) : Lors de la seconde guerre d’Irak, une frappe sur une jeep américaine tue un marine à Haditha, une ville de la province d’Al-Anbar. En représailles, les soldats survivants décident d’aller de maisons en maisons et de massacrer hommes, femmes et enfants, tuant 24 civils non-armés. Aucun des protagonistes n’a réellement été inquiété à la suite de cette affaire.
Toujours dans Modern Warfare, un massacre a lieu dans la ville d’Haditha, sauf qu’il est perpétré par une milice russe. Il est intéressant de noter ici que, si, à travers les deux premiers exemples, certains esprits naïfs pouvaient encore utiliser l’excuse de l’inspiration et non la volonté de réécrire des événements historiques, la reprise, non pas du déroulement mais du nom exact de la ville dans laquelle se sont produites ces atrocités, témoigne d’une réelle volonté d’imputer des crimes réels à d’autres. Point important, l’accusation est portée envers une milice et non l’état russe, un moyen de ne pas s’attirer les foudres de Moscou tout en se dédouanant.
D’autres mécanismes de gameplay émanant des jeux Call of Duty permettent de considérer certaines questions du droit de la guerre : traitement de la torture, utilisation du phosphore blanc…Ces thématiques ont été abordées à un moment ou à un autre, particulièrement pour justifier de leur utilisation. L’exceptionnalisme finalement…
Pour des joueurs qui n’ont pas grandi avec ses événements, mais qui ont grandi avec la formule Call of Duty, la rhétorique fonctionne. L’utilisation des termes exacts de certains événements associée au réalisme des scènes de guerre confère un sentiment de reproduction fidèle à ces derniers. Si cela peut paraître exagéré, n’oublions pas que, selon les chiffres officiels, seuls 13% des 13-14 ans aux États-Unis sont considérés comme compétents en Histoire américaine. Call of Duty fonctionne alors comme une véritable machine de guerre pour ces jeunes qui, manettes en main, peuvent en plus se sentir redevables et attirés par un avenir au sein de l’Armée.
Évoquer le futur des relations internationales
La démarche d’Activision n’est pas exclusivement de faire de la propagande, au contraire. C’est le fonctionnement même de la défense américaine, par l’intermédiaire du Entertainment Liaison Office, qui organise cette propagande et utilise alors les acteurs de l’industrie du divertissement, comme Hollywood. Activision a profité du succès des premiers jeux de sa franchise pour entretenir un narratif particulièrement essentiel à une époque où l’image des États-Unis se dégradaient continuellement face aux coûts financiers, politiques et humains de sa guerre contre le terrorisme. Call of Duty cherche, à chaque épisode, à renforcer le réalisme de ses scènes, mais aussi à retravailler les relations internationales en tentant de répondre au contexte dans lequel ces épisodes s’inscrivent.
Dans les années 2005-2015, la franchise prenait le soin de réécrire les événements passés, soit pour justifier des attaques américaines, soit pour les imputer à d’autres. Désormais, alors que Donald Trump s’est enfermé dans un néo-interventionnisme qu’il a pourtant longtemps dénoncé, la tendance est à l’imposition d’un nouveau narratif des relations internationales. Le fait que Washington soit embourbé dans le dossier iranien contraint le script propagandiste à proposer au joueur de nouvelles menaces extérieures et la nécessité pour les États-Unis de prendre la défense du monde libre. Finalement, si la formule peut paraître éprouvée, elle fait toujours mouche.
Modern Warfare 4 sort le 23 octobre 2026 et son synopsis se concentre cette fois-ci sur une invasion de la Corée du Sud par son voisin du Nord. Un moyen de garder en mémoire que le régime de Kim-Jong Un reste hostile aux États-Unis, possède l’arme nucléaire, et menace un allié historique. En bref, un État qui coche toutes les cases pour faire partie des grands méchants de la franchise. Le scénario du jeu est, bien entendu et en tout logique, présenté comme une fiction, mais son impact servira sans nul doute le narratif guerrier américain, teinté d’exceptionnalisme et de fardeau, celui d’un Etat qui, quel qu’en soit l’homme à la tête, continuera soit de justifier, soit de nier les violations du droit international.
À retenir :
Avec 23 jeux et plus de 400 millions d’exemplaires vendus en 23 ans, la franchise Call of Duty est devenue la référence mondiale de la simulation de guerre, grâce à un réalisme militaire particulièrement poussé.
Développée au début des années 2000, cette franchise s’est inscrite dans le contexte de la guerre contre le terrorisme menée par les États-Unis.
Pour croître et renforcer son positionnement commercial, l’éditeur Activision a recruté des membres de l’administration fédérale et a collaboré avec l’Entertainment Liaison Office, un bureau du Pentagone qui fournit conseils, éléments et matériels aux industries du divertissement en échange d’un droit de regard et de modification des scripts.
Avec l’objectif de renforcer et d’améliorer l’image de l’armée américaine, les jeux de la franchise ont eu tendance à réécrire des événements historiques et des crimes de guerre pendant différents conflits, notamment la guerre en Irak.
Cette manière de procéder sert aussi à renforcer l’exceptionnalisme américain ou d’éprouver d’autres manières d’aborder le recrutement militaire.
Call of Duty continue de proposer des jeux qui modifient la perception des relations internationales selon l’imaginaire américain, alors que le pays en pris dans une crise au Moyen-Orient.





