Le 20 août 2024, Black Myth Wukong sort sur PC et PlayStation 5.
En vingt-quatre heures, 2,4 millions de joueurs se connectent simultanément sur Steam. C’est l’un des pics de connexion les plus élevés de l’histoire de la plateforme, juste derrière des titres comme Cyberpunk 2077 ou Elden Ring. En trois jours, le jeu s’est vendu à plus de dix millions d’exemplaires.
Pour Game Science, studio chinois de taille intermédiaire à la tête d’un premier jeu AAA, c’est une performance extraordinaire.
Ce que le jeu représente pour Pékin
Black Myth Wukong n’est pas simplement un jeu vidéo à gros budget, certes nouveau pour la Chine, mais une véritable entreprise de soft power.
Développé donc par Game Science, et avec le soutien du géant Tencent, le jeu s’inspire de l’un des quatre grands romans classiques de la littérature chinoise, œuvre authentique et indiscutable, La Pérégrination vers l’Ouest. Son protagoniste, le roi-singe Sun Wukong, est l’une des figures les plus reconnaissables de la culture populaire chinoise, et même asiatique. Les thèmes abordés dans le jeu servent à revendiquer une légitimité culturelle millénaire, pour projeter la grandeur civilisationnelle chinoise dans le format le plus influent du divertissement contemporain.
Les médias d’État chinois ont rapidement saisi l’enjeu. La télévision centrale d’état CCTV a célébré le lancement comme une victoire nationale exemplaire. Le journal et site d’information Xinhua a relayé des témoignages de joueurs étrangers (voire de développeurs ayant travaillé dans la Silicon Valley) enthousiastes depuis le berceau Californien, détail géographique soigneusement choisi. On parle ici d’une forme de « nationalisme technologique. » C’est la démonstration que la Chine peut, sur son propre terrain culturel, produire des œuvres capables de rivaliser avec les plus grosses productions américaines et japonaises.
La même logique conduit Pékin à investir massivement dans les semi-conducteurs, dans l’intelligence artificielle ou dans les infrastructures spatiales. Comme eux, le jeu vidéo AAA représente un indicateur de puissance technologique et culturelle qui place le pays sur la carte du jeu vidéo mondial, pour tenter de rattraper d’abord les grands rivaux régionaux, à savoir le Japon, maître de la console de salon, mais aussi la Corée du Sud, apôtre de l’esport.
L’objectif ? Devenir le temple du jeu vidéo mondial. Pour cela, il faudra s’imposer face à l’adversaire américain, toujours numéro un mondial. Dans cette optique, Pékin utilise bien d’autres stratégies que les jeux AAA, coûteux et longs à développer, des stratégies que nous aborderons dans d’autres publications.
Une réussite qui s’accompagne d’une polémique, inhérente à Pékin
Le lancement de Black Myth Wukong a aussi mis en lumière les contradictions profondes du modèle chinois.
Peu de temps avant la sortie du jeu, Hero Games, copropriétaire du studio et responsable de sa communication, a transmis aux influenceurs internationaux recevant des codes pour effectuer un test anticipé du jeu, une liste de sujets à ne pas aborder dans leurs contenus. Parmi eux : la politique chinoise, la pandémie de Covid-19, et ce que le document désignait sous le terme de « propagande féministe. » Certains créateurs de contenu occidentaux se sont indignés, ont refusé ces conditions et renoncé publiquement à couvrir le jeu.
Si d’autres ont accepté d’en parler sans faire mention de ces demandes bien particulières, le bad buzz était enclenché.
Cette exigence de censure préventive a produit l’effet inverse de celui recherché : elle a attiré sur le jeu un niveau d’attention critique qu’il n’aurait probablement pas obtenu autrement. Elle a également confirmé une tension structurelle que Pékin ne parvient pas encore à résoudre, qui est celle de vouloir conquérir culturellement un public occidental tout en imposant à celui-ci les contraintes narratives et politiques du système chinois. Deux objectifs qui apparaissent fondamentalement incompatibles.
À cela se sont ajoutées des accusations de sexisme formulées par plusieurs employées de Game Science et relayées par des médias internationaux. Les médias d’État chinois ont répondu en qualifiant ces critiques d’attaques de « forces anti-chinoises », réponse qui a renforcé l’image que le jeu était censé atténuer.
Côté occidental, des polémiques aussi
Il serait cependant intellectuellement malhonnête de s’arrêter là.
Car le traitement médiatique réservé à Black Myth Wukong en Occident a été, sur certains points, assez disproportionné. Les conditions imposées aux influenceurs, évidemment discutables, ne sont pas sans précédent dans une industrie où les embargos, les accords de confidentialité et les pressions éditoriales sur les créateurs de contenu sont monnaie courante, y compris pour des productions américaines.
Parmi elles, les arrangements entre les studios et les agences de renseignement, et surtout les conditions de travail dans les grands studios occidentaux : tout cela a suscité moins de couverture internationale que les polémiques autour d’un jeu venu de Chine.
Ce deux poids deux mesures n’est pas anodin. Il révèle une anxiété géopolitique plus large : celle d’une industrie occidentale qui voit pour la première fois un concurrent extérieur arriver sur son terrain avec les moyens techniques de rivaliser. Black Myth Wukong n’a pas seulement été jugé comme un jeu. Il a été jugé comme un symbole, qui est celui de la montée en puissance culturelle d’un adversaire systémique.
Mais n’était-ce pas là ce que voulait Pékin ?
Cette grille de lecture a quelque peu interféré dans l’analyse d’un jeu qui, en étant globalement et objectivement bon sans être exceptionnel, a été traité tantôt comme le chef-d’œuvre fondateur de la culture vidéoludique chinoise, tantôt comme un instrument de propagande déguisé. Les deux lectures exagèrent certainement ce qu’il est réellement : un premier pas solide, porteur d’ambitions claires, mais accompagné de contradictions réelles.
Le soft power chinois a-t-il fonctionné ?
La réponse est nuancée, et c’est précisément cette nuance qui est instructive pour notre analyse.
Techniquement, oui. Black Myth Wukong a démontré que la Chine est capable de produire un jeu AAA compétitif sur le plan mondial. C’est un seuil symbolique important qui a été franchi, mais qui est tout sauf étonnant, étant donné la politique chinoise en matière de souveraineté technologique et économique.
Commercialement, c’est une indéniable réussite... Dix millions d’exemplaires vendus en trois jours, un pic de connexion historique sur Steam et une visibilité internationale sans précédent pour un studio chinois. Le constat est sans appel.
Culturellement, le résultat apparaît mitigé. Le jeu a certes suscité de l’intérêt pour la mythologie chinoise auprès de millions de joueurs qui n’y avaient jamais été exposés, mais les polémiques qui l’ont entouré ont largement brouillé ce message et transformé la vitrine culturelle en terrain de confrontation idéologique, à l’instar des polémiques qui ont pu entourer l’organisation d’événements internationaux dans le pays (ce qui, à mon sens, relève d’une parfaite hyprocrisie occidentale.)
Enfin, politiquement, l’analyse révèle une contre-productivité qui peut pourtant être nuancée. Les exigences de censure imposées aux influenceurs, la réponse des médias d’État aux critiques et la culture interne du studio mise en lumière malgré elle sont autant d’éléments qui continuent de renforcer les perceptions négatives de la Chine dans les pays que son soft power était précisément censé séduire.
Cependant, toutes ces perceptions, auxquelles n’échappe pas le jeu vidéo, peuvent être atténuées par le comportement ultra-violent qui gangrène les relations internationales et notamment les chancelleries occidentales, si tant est que celles-ci représentent toujours un « camp ». Mais il est vrai que les politiques destructrices engagées par Donald Trump et Benjamin Netanyahu et si faiblement condamnées par l’Union Européenne tendent à rendre la Chine plus stable et de moins en moins infréquentable. En comparaison, les polémiques qui accompagnent les initiatives culturelles d’un pays dans lequel les droits de l’Homme sont bafoués paraissent bien insignifiantes.
Quel présage pour l’industrie chinoise ?
Black Myth Wukong marque un tournant dans la diplomatie vidéoludique chinoise.
D’autres jeux AAA chinois sont en cours de développement. Les moyens financiers, les talents techniques, la volonté politique sont là.
La vraie question n’est donc pas de savoir si la Chine peut produire des jeux capables de conquérir un public mondial. La question est de savoir si son modèle politique lui permettra d’aller aussi loin que ses ambitions culturelles le voudraient. En effet, les dures restrictions imposées au secteur et aux consommateurs pourraient indéniablement ralentir cette croissance (là encore, nous en reparlerons très bientôt.)
D’autre part, l’histoire du soft power suggère que les cultures qui rayonnent le plus loin sont aussi celles qui acceptent d’être perméables, contradictoires et critiquables de l’intérieur. Le jeu vidéo a pu diffuser l’imaginaire américain dans le monde entier précisément parce qu’il contient aussi des œuvres qui démontent l’idéologie dominante depuis l’intérieur. Or, un soft power qui ne tolère pas sa propre contradiction finit forcément par plafonner.
C’est la limite structurelle de la stratégie culturelle chinoise dans le jeu vidéo. Pékin, actuellement en phase ascendante, devra aussi composer avec des polémiques internes. Le jeu vidéo chinois s’annonce grandiose tout autant que contradictoire.
Et Black Myth Wukong en est le révélateur.
Maxime — Niveau Monde





