Dans le grand public, personne, ou presque, ne se rappelle que le secteur a connu un krach spectaculaire. C’est pourtant cet événement qui va dessiner le jeu vidéo tel qu’on le connaît, et qui lui a donné son premier « aspect » géopolitique.
La bulle spéculative
À l’été 1983, le marché du jeu vidéo est en pleine phase ascendante. Grâce aux bornes d’arcade qui génèrent des revenus records, les investisseurs se précipitent vers ce qui semble être le marché du futur. Pour beaucoup, le jeu vidéo apparaît comme une industrie capable de croître indéfiniment.
En 1972, la société Magnavox lance un petit appareil qui permet de jouer aux jeux vidéo à domicile : l’Odyssey. C’est la première console de salon. Mais c’est surtout l’Atari 2600 qui va populariser cette nouvelle façon de jouer. En 1979, la concurrence se développe : Mattel lance l’Intellivision et Coleco la ColecoVision.
Ces noms ne vous disent peut-être rien, mais ce sont des accélérateurs pour l’industrie du jeu vidéo. Une industrie qui commence à rapporter gros et donc à susciter la curiosité des investisseurs. Pourtant, comme dans tout contexte économique, il faut prendre avec des pincettes ce succès ébouriffant.
Car l’industrie grandit plus vite qu’elle ne se structure, et les barrières à l’entrée sont faibles. Pour répondre à une demande qu’on annonce vertigineuse, décision est prise d’accélérer la production. De nombreuses entreprises produisent des jeux sans le moindre contrôle de qualité. On veut profiter au maximum de cette nouvelle vague. Développés dans l’urgence, la plupart des jeux qui sortent ne remplissent pas les critères exigés par les consommateurs. La concurrence entre les entreprises citées plus haut exacerbe encore cette volonté de s’octroyer le plus de parts de marché, le tout sans réfléchir à une croissance durable.
D’autre part, afin de maximiser la confiance des revendeurs, le modèle commercial privilégié est celui de la consignation. Les cartouches de jeux sont fournies par un déposant (l’éditeur) à un dépositaire (le revendeur), lequel reverse une partie de la vente sous forme de commission. Si la vente ne se fait pas, les cartouches sont échangées contre de nouveaux jeux, alimentant le marché de nouveaux produits, dont une partie ne parvient pas à être commercialisée à cause de sa mauvaise qualité.
Il convient d’ajouter à ce contexte l’apparition des premiers ordinateurs personnels, qui permettent de jouer à des jeux vidéos, mais aussi de faire de la bureautique et servent à toute la famille.
Voilà, le jeu vidéo s’est petit à petit transformé en bulle spéculative, et ce qui devait arriver arriva : celle-ci explose en vol.
Le marché est saturé de jeux catastrophiques tels E.T. L’extraterrestre ou la version Atari 2600 de Pac-Man, succès d’arcade qui sera produit à 12 millions d’exemplaires, alors même que la console ne s’est écoulée « qu’à » 10 millions d’exemplaires. Riche idée.
Face à cette réalité, le marché s’effondre. Les distributeurs se retrouvent avec des stocks gigantesques qu’ils ne parviennent pas à écouler. Impossible de sortir des nouveautés et le secteur subit une vague de licenciements avant que les entreprises ne s’écroulent les unes après les autres.
Une rumeur alimente le côté tragique de cette crise et se métamorphose en légende urbaine. Atari aurait pris la décision d’enterrer, en pleine nuit et à l’insu de tous, des milliers de cartouches dans une décharge du Nouveau-Mexique, pour oublier cet événement qui consacre le jeu vidéo, non pas comme un secteur d’avenir, mais comme une mode éphémère.
Fin.
Fin ?
Non.
Nintendo change les règles et lance la géopolitique du jeu vidéo
L’histoire aurait effectivement pu s’arrêter là. Les jeux vidéos auraient continué à exister, mais seraient restés cantonnés à des petites applications sur les Personal Computers, véritables machines d’avenir.
Mais une entreprise japonaise a intégré les leçons du krach. Nintendo n’est pas un ovni du jeu vidéo et a vu son succès grandir grâce à ses jeux d’arcade, et notamment son célèbre Donkey Kong. Désireuse elle aussi de lancer sa console de salon, et plutôt que de laisser n’importe quel éditeur publier n’importe quoi, elle instaure un système de contrôle strict et inédit du jeu vidéo.
Comment se caractérise ce contrôle ? Nintendo sort en 1985 sa console Nintendo Entertainment System (NES) et empêche, grâce au mécanisme de verrouillage 10NES, la possibilité d’utiliser n’importe quelle cartouche de jeu sur sa machine.
Pour bénéficier de ce système, un jeu doit obtenir une licence, appelée « sceau de qualité » qui garantit la fiabilité et l’excellence des jeux vidéo. Par ailleurs, l’entreprise intègre en son sein ses propres studios de développement pour produire ses propres jeux et ainsi garder le contrôle sur la majorité de la chaîne de valeur. Elle utilise pour cela les personnages qui ont fait son succès sur les bornes d’arcade. Pour ce qui est des jeux développés par d’autres entreprises, le constructeur japonais en limite le développement à cinq jeux par an. Enfin, chaque jeu est, pour une durée de deux ans, exclusif à sa console.
Nintendo a dû faire face à de nombreuses critiques en lien avec cette stricte stratégie, mais aussi aux techniques de piratage de son système 10NES, et à de l’espionnage industriel qui a conduit au vol technologique du copyright de sa puce de verrouillage. En effet, en 1987, Atari, qui n’a pas tiré un trait sur le jeu vidéo, lance Tengen, une filiale destinée à développer et commercialiser des jeux vidéo sur consoles et PC (rachetée par Warner, Atari ne peut plus développer de jeux sous son nom propre).
Dans un contexte géopolitique marqué par l’émergence du Japon, considéré aux Etats-Unis comme la première menace sur la toute-puissance économique américaine, de nombreux procès entre Atari et Nintendo vont alimenter le secteur du jeu vidéo. Tengen a en effet contourné, via le Bureau des Copyright des Etats-Unis, la puce de verrouillage 10NES, ce qui lui permet de lancer des jeux NES non officialisés par Nintendo.
Tengen plaide la rétro-ingénierie et accuse Nintendo de monopole, mais après plusieurs rebondissements, la Cour de Justice américaine finira par confirmer l’illégalité du piratage de la puce 10NES.
En face de Nintendo, un autre acteur japonais, Sega Corporation, tente de relancer la concurrence et de s’imposer à l’international, renforçant encore le déplacement du centre de gravité du marché international du jeu vidéo vers Tokyo. La rivalité entre les deux constructeurs va dessiner les contours du jeu vidéo sur console pendant près d’une décennie.
Du krach de 1983, il reste donc cette redéfinition complète d’un marché qui était en état de mort cérébrale, et surtout le vrai démarrage de l’internationalisation du jeu vidéo. En effet, le secteur va désormais reposer presque entièrement sur le couple hardware/software (machine/logiciel). Les équipementiers (consoliers) vont être à l’origine du cycle de création des jeux, exercer un monopole que l’on connaît encore aujourd’hui et qui va participer à la complexification de la chaîne de valeur, la multiplication des écosystèmes et par conséquent une plus forte internationalisation du marché.
Le krach de 1983 peut-il se reproduire ?
Alors que le secteur du jeu vidéo connaît aujourd’hui de fortes turbulences (licenciements massifs, fermetures de studios…), dans un contexte pourtant exponentiel et en perpétuelle croissance, la question d’un nouveau krach revient régulièrement.
Évidemment, en 2026, l’industrie n’a plus grand-chose à voir avec celle de 1983.
Le marché mondial pèse désormais plusieurs centaines de milliards de dollars. Les plateformes numériques ont remplacé une grande partie des contraintes physiques. Les coûts de stockage sont faibles et les rayons des magasins ne déterminent plus le succès d’un titre.
Pour autant, certaines similitudes méritent d’être observées.
Aujourd’hui, le secteur fait face à une multiplication de l’offre. Chaque année, des dizaines de milliers de jeux sont publiés sur les plateformes numériques. La visibilité devient plus rare que la production elle-même et la tension sur les petits studios indépendants n’offre pas de place à l’erreur. Les coûts de développement des productions AAA atteignent des niveaux historiques tandis que les joueurs, de leur côté, disposent d’un temps limité et d’un catalogue pratiquement infini. D’autres tensions sont apparues post-covid avec le développement massif de l’IA générative, qui pèse à la fois sur les postes de développeurs et sur le domaine commercial des machines, PC compris, dont les prix grimpent de façon vertigineuse à cause de l’augmentation des coûts de la mémoire vive. Le moral n’est pas au beau fixe et le risque de bulle spéculative n’est donc pas à exclure. Bien malin celui qui peut dégager une tendance du secteur à court terme.
Ce que l’on sait, c’est qu’avec la fragmentation du marché, une nouvelle crise ne ressemblerait en rien à celle de 1983. Mais elle n’est pas à exclure, et elle pourrait tout autant redéfinir la trajectoire du secteur. Cependant, peu de risque de retrouver des milliers de jeux au fond du désert…
Ah oui, vous vous rappelez de cette rumeur ? Et bien, elle était fondée. En 2014, à Alamogordo au Nouveau Mexique, dans le cadre du tournage d’un documentaire, des centaines de cartouches de jeux Atari sont retrouvées, déposées là par la firme américaine en 1983 pour réduire les stocks et bénéficier d’allègements fiscaux.
L’image finale d’un événement oublié qui relance le suspense alors que couve l’inquiétude. L’image finale que l’on retrouve dans un bon nombre de films hollywoodiens dystopiques, en quelque sorte.






